На главную страницу

В меню закусочной

На форум закусочной

Чит-коды консоли (кратко) Чит-коды консоли (подробно описание) Коды предметов

Подарок "польского маньяка"

Чит-коды консоли

(отладочная информация)

 

Консольная команда ToggleDebugText (скоращенно TDT) очень нужная фича для модмейкеров и геймеров Обливиона. Эта команды включает или выключает отображение отладочной информации игры, т.е. значение различных игровых переменных. Вся отладочная информация разделена на категории. У каждой категории есть свой номер. Самые интересные категории - 0 (для модмейкеров), 9 и 10 (для геймеров).

Выбор категории отладочной информации осуществляется двумя способами.

1. Первый способ (определение категории заранее). В директории \MyDocuments\MyGames\Oblivion\ откройте файл "Oblivion.ini". В нем найдите переменную iDebugText. Значение этой переменной определяет категорию отладочной информации.

2. Второй способ (определение категории во время игры). Перед или после команды TDT, введите команду SDT <N>, где N - номер категории отладочной информации. Введенные консольные команды можно пролистывать стрелками вверх-вниз.

Примечание. В каждой категории информации представлено количество кадров в секунду (FPS).

 

категории

Название

Состав отображаемых параметров (выборочно)

Слева экрана Справа экрана

Любое число

<0

Общая информация

Exterior Cell Buffer: Буфер экстерьера ячейки

Interior Cell Buffer: Буфер интерьера ячейки

High Actors: Неписи с высоким приоритетом обработки

Middle High Actors: Неписи со средним приоритетом обработки

Combat Actors: Неписи дерущиеся

Non-Actor Mobile Objects: Неживые подвижные объекты

 

0

Время и положение

Day of the Week: Игровой день недели
Date: Игровая дата
Time: Игровое время
Gameplay: Сколько играли с последней последней загрузки

Cell: Идентификатор ID текущей ячейки (локации)

Map Name: Имя текущей ячейки

В самом верху, ниже FPS написано Ваше имя (не по паспорту, а игровое).

Heading: Азимут взгляда.

Pos: Координаты положения.
Bip01 Pos: Тоже координаты.. наверное источника звука шагов героя.

WorldRoot CameraNode: хм.. похоже координаты камеры от 3-го лица.

Cell: Идентификатор ID ячейки и ее координаты.

Level: Уровень героя.
Package: Название обрабатываемого пакета AI.. из-под молока что-ли (у героя его нет).

Procedure Current Pack: Процедура текущего пакета.. хех. бред.
Current Editor Package: мда.. вооще вилы.

Procedure Editor Pack:  задолбали уже!

Actor Health: Здоровье героя (т.е. игровое)

Heading Target: Цель по направлению взгляда (у меня, как правило, тёлки или водка).

1

Анимация

Вверху имя героя

HK_STATE-> Положение относительно земли

BoneLOD ??

1st Person - Ниже информация об анимации вида от первого лица

    .....

3rd Person - Ниже информация об анимации вида от третьего лица

......

2

Даже затрудняюсь

Queued Count:

Sleep Milliseconds:

Count Mult:

FPS Mult:

3

Даже затрудняюсь - 2

тоже самое, что и во 2-ой

4

Дальний ландшафт

Exteriors to load:  Количество экстерьеров для загрузки

здесь - что загружено

High LOD to Load:  Ландшафт высокой детализации для загрузки

Mid LOD to Load:  Ландшафт средней детализации для загрузки

Low LOD to Load:  Ландшафт низкой детализации для загрузки

5

Скриптовая информация

мда, непонятно что там...

6

Боевой стиль

(сколько и кто нападает)

Всё это приводится слева экрана

Если в консоли никто не выбран или выбран герой, то приводится информация о герое:

COMBAT INFO:  Информация о сражении: сколько дерётся с героем, сколько всего дерётся.

Имя героя

Current ref is the player -- no combat info to display Выбран герой -- нет информации для отображения.

Bow Timer:  Zoom timer:  Таймер лука, таймер зума (?).

SPEEDS: Walk:  Run:  Swim:  Swimfast:  Fly:  Скорости хода, бега, плавания, быстрого плавания, полёта (?).

Selected Spell: Выбранное заклинание и возможность его использования

High Process Actors targeting Player

Middle High Process Actors targeting Player

Middle Low Process Actors targeting Player

Low Process Actors targeting Player

здесь списки тех, кто нападает с различным приоритетом обработки.

Если в консоли выбран "не герой", то приводится информация о нём:

COMBAT INFO:  сколько дерутся с героем,  сколько всего дерутся

Имя героя

Current ref is the player -- no combat info to display (выбран герой, нет информации для отображения)

H: Здоровье F: Бодрость M: Мана врага

Disposition to Opponent: Отношение к оппоненту

Distance: Дистанция (радиус вектор) Position: Позиция (азимут в градусах)

Attack Reach: Дальность атаки

Strategy: Стратегия

Maneuver: Маневр

Melee:  Какая текущая атака

Selected Spells

здесь список выбранных заклинаний

Available Spells

здесь список возможных заклинаний

FORWARD Power Attack Range:  Дистанция силовой атаки спереди

LEFT Power Attack Range:  Дистанция силовой атаки слева

RIGHT Power Attack Range:  Дистанция силовой атаки справа

[Can/Cannot] see main target Сможет или не может видеть цель

[segment] in View сегмент в поле видимости

Detection level on current target: уровень видимости цели, 0 -невидима

Current Targets

список целей

ALLIES

список союзников

Всё это приводится справа экрана

Справа экрана представлена информация о герое:

Имя героя

H: Здоровье F: Бодрость M: Мана героя

Disposition to Opponent: Отношение к врагу

Target is ... Имя цели

7

Поведение в бою

(боевой интеллект)

1. Выбран тролль

2. Выбран стражник

Если в консоли никто не выбран или выбран герой, то информации почти нет. Если в консоли выбран "не герой", то приводится инфа о нём:

COMBAT STYLE: Стиль ведения боя

MELEE DECISION Параметры атаки

Block %Chance:  Вероятность блокирования

Attack %Chance:  Вероятность атаки

Recoil/Stagger Bonus to Attack:  Бонусы Отскока/Пошатывания к атаке

Unconscious Bonus to Attack:  Бонус "нокдауна" к атаке

Hand-To-Hand Bonus to Attack:  Рукопашный бонус к атаке

POWER ATTACKS Параметры силовой атаки

Power Attack %Chance:  Вероятность силовой атаки

Recoil/Stagger Bonus to Power Attack:  Бонусы Отскока/Пошатывания к силовой атаке

Unconscious Bonus to Power Attack:  Бонус "нокдауна" к силовой атаке

Choose Power Attacks using %%Chance.  Вероятность выбора вида силовой атаки

Hold Timer Min:  Max:  (?)

MANEUVER DECISION: Параметры маневрирования

Dodge %Chance:  Вероятность уклонения от удара

Dodge Left/Right %Chance:  Вероятность уклонения влево/вправо

Acrobatic Dodge %Chance:  Вероятность акробатического уклонения

Idle Timer Min:  Max: 

Dodge L/R Timer Min:  Max:  Мин/макс время уклонения влево/вправо

Dodge Forward Timer Min:  Max:  Мин/макс время уклонения вперед

Dodge Back Timer Min:  Max:  Мин/макс время уклонения назад

Optimal Range Mult:  Множитель оптимальной дистанции

Maximum Range Mult:  Множитель максимальной дистанции

Switch to Melee Distance:  Переход к дистанции ближнего боя

Switch to Ranged Distance:  Переход к дистанции дальнего боя

Buff Standoff Distance: 

Ranged Standoff Distance: 

GroupStandoff Distance: 

здесь предпочтение дальнего боя

ADVANCED SETTINGS Дополнительные параметры

Yield [enabled/disabled] Просьба о пощаде прокатит/непрокатит

Accept yields: Принимает просьбу о пощаде в принципе

Block Skill Modifier Base:  Mult:  Базовый модификатор Навык Блока, Множитель навыка

Attack Skill Modifier Base:  Mult:  Базовый модификатор атакующего навыка, Множитель навыка

Power Att. Fatigue Modifier Base:  Mult:  Базовый модификатор Бодрости, множитель Бодрости, затрачиваемой на силовую атаку

Attack While Under Attack Mult:  Множитель к атаке во время нападения

Attack Not Under Attack Mult:  Множитель к атаке, когда враг не нападает

Block While Under Attack Mult:  Множитель к Блоку во время нападения

Block Not Under Attack Mult:  Множитель к Блоку, когда враг не нападает

Dodge Fatigue Modifier Base:  Mult:  Базовый модификатор уклонения, Множитель уклонения

Encumbered Speed Modifier Base:  Mult:  Базовый модификатор скорости от веса пожитков, Множитель скорости

Dodge While Under Attack Mult:  Множитель к уклонению во время нападения

Dodge Not Under Attack Mult:  Множитель к уклонению, когда враг не нападает

Dodge Back While Under Attack Mult:  Множитель к уклонению назад во время нападения

Dodge Back Not Under Attack Mult:  Множитель к уклонению назад, когда враг не нападает

Dodge Forward While Under Attack Mult:  Множитель к уклонению вперед во время нападения

Dodge Forward Not Under Attack Mult:  Множитель к уклонению вперед, когда враг не нападает

8

Информация о магии

(вся магия персонажа)

1. Выбран герой

2. Выбран "не герой"

MAGIC INFO Информация о Магии (героя или кого-угодно)

Имя, кого выбрали

Caster Magicka: Базовое значение Маны героя/Текущее значение Маны

Caster [Inactive/Active]

CURRENT EFFECTS Текущие эффекты

Название эффекта: Mag=Сила, Параметры = ../..,  from откуда этот эффект

 

 

9

"Всё он нём"

(информация о персонаже)

1. Выбран герой

2. Выбран "не герой"

Здесь представлена информация о выбранном персонаже. Выбор персонажа осуществляется в консоли. Если никто не выбран, то информация здесь будет о герое.

Слева По центру Справа

ACTOR INFO: Имя персонажа

ATTRIBUTES Атрибуты

Далее идет список атрибутов с  указанием текущего значения/базового значения

Примечание. Текущее значение = базовое + модификкация от магических эффектов.

Strength:  Сила

Intelligence:  Интеллект

Willpower:  Сила Воли

Agility:  Ловкость

Speed:  Скорость

Endurance:  Выносливость

Personality:  Харизма (Привлекательность)

Luck:  Удача

Health:  Здоровье

Magicka:  Мана

Fatigue:  Бодрость (Запас сил)

Encumbrance:  Грузоподъемность

Aggression:  Агрессия

Confidence:  Уверенность

Energy:  Энергия

Responsibility:  Ответственность

Bounty:  Штраф

Fame:  Добрая Слава

Infamy:  Дурная Слава.

 

SKILLS Навыки персонажа

Далее идет список навыков с  указанием текущего значения/базового значения

Примечание. Текущее значение = базовое + модификкация от магических эффектов.

Armorer:  Кузнец

Athletics:  Атлетика

Blade:  Клинки

Block:  Блок

Blunt:  Дробящее оружие (Тупое оружие)

Hand to Hand:  Рукопашный бой

Heavy Armor:  Тяжелые доспехи

Alchemy:  Алхимия

Alteration:  Изменение

Conjuration:  Шаманство (Колдовство)

Destruction:  Разрушение

Illusion:  Иллюзия

Mysticism:  Мистицизм

Restoration:  Восстановление

Acrobatics:  Акробатика

Light Armor:  Легкие доспехи

Marksman:  Стрельба из лука

Mercantile:  Торговля

Security:  Взлом

Sneak:  Скрытность

Speechcraft:  Красноречие

 

ACTOR VALUES Параметры персонажа

Attack Bonus:  Бонус к атаке

Blindness:  Слепота

Paralysis:  Паралич

Detect Item Range:  Дистанция обнаружения предметов

Swim Speed Multiplier:  Множитель к скорости плавания

Stunted Magicka:  Чахлая Мана

Telekinesis:  Телекинез

Resist Disease:  Сопротивляемость Заболеваниям

Resist Paralysis:  Сопротивляемость Параличу

Vampirism:  Вампиризм

Magicka Multiplier:  Множитель к Мане

Defend Bonus:  Бонус к обороне

Chameleon:  Хамелеон

Silence:  Немота

Spell Absorb Chance:  Шанс поглощения заклинаний

Water Breathing:  Дыхание под водой

Detect Life Range:  Дистанция определения жизни

Resist Fire:  Сопротивляемость Огню

Resist Magic:  Сопротивляемость Магии

Resist Poision:  Сопротивляемость Ядам

Darkness:  Темнота.

INVENTORY Список предметов инвентаря

Название предмета (Урон - для оружия): % износа

Night Eye Bonus:  Бонус от Ночного глаза

Casting Penalty:  Снижение эффективности заклинаний

Invisibility:  Невидимость

Confusion: 

Spell Reflect Chance:  Шанс отражения заклинаний

Water Walking:  Хождение по воде

Reflect Damage:  Отражение повреждений

Resist Frost:  Сопротивляемость Холоду

Resist Normal Weapons:  Сопротивляемость обычному оружию

Resist Shock:  Сопротивляемость Шоку

Resist Water Damage:  Сопротивляемость повреждениям от воды.

10

Повышение

навыков героя

Слева По центру Справа

PLAYER CHARACTER

Skill Usage Информация об использовании навыков

Ниже приводится информация о всех навыках героя по следующей структуре:

Имя навыка (базовое значение навыка текущего уровня):

advances: количество повышений навыка за текущий уровень героя,

usage: использование навыка (текущий опыт навыка/опыт для повышения)

Примечание:

Когда текущий_опыт_навыка=опыт_для_повышения, то происходит повышение навыка.

Major Skills Advanced: Количество повышений главных навыков

Ready to Level Up Герой готов к повышению уровня (надо поспать).

Примечание. Появляется, когда на текущем уровне главные навыки героя в сумме повышались 10 раз.

Attribute Skill Counts Количество навыков, связанных с атрибутом, которое повысилось за текущей уровень

Advancement # Номер повышения уровня

Примечание. Каждый новый номер повышения уровня появляется при суммарном повышении на текущем уровне главных навыков на 10 . Если навыки повысились 20 раз, то появится следующий номер и после последующих двух снов будут повышения уровней.   Бонусы к атрибутам текущего номера повышения уровня перестают подсчитываться, когда за текущий номер повышения главные навыки в сумме были повышены на 10. Дальнейшее повышение навыков будет идти в счет бонусов следующего уровня. Перенос повышений навыков сверх нормы бонусов атрибута  из текущего номера повышения уровня в следующий не производится. Норма бонуса атрибута - это минимально количество повышений навыков атрибута, необходимое для его получения. Норма для 2 пт. бонуса  - 1 повышение, 3 пт. - 5 повышений, 4 пт. - 8, 5пт. - 10.  Поэтому важно повышать навыки ровно столько раз, столько это нужно для получения определенного количества бонусных очков на текущем номере повышения уровня.

Specialization Counts Количество Повышения навыков специализации

Combat:  Боевая

Magic:  Магическая

Stealth:  Воровская.

11

Звук

(все звуки вокруг героя)

AUDIO INFO Аудио информация

Music Playing: Музыка, играющая сейчас

sounds loaded. moving sounds registered.  Загруженные звуки, движущиеся звуки

здесь название звука

12

"Кадров в секунду"

Тупо показывает FPS.

13

Геометрия

Geometry Геометрия

Tri:

Pass :

TriPasses QueueMem

TextureMem S + R  = T

Occlusion Geom:

Sun Occlusion Wait Frames:

Sun Occlusion Pixels:

Bound Volume Occlusion Wait Loops:

Active Lights: Активное освещение

Grass: Трава

DistantLOD: Удаленный ландшафт

14 -34

Разное

Либо то, что уже было в предыдущих категориях, либо муть всякая.

Наверх         Назад

Автор раздела Julianos