Даггерфолл
Создание героя Управление игрой Лабиринты Бой с монстрами Жизнь в городе Начало пути Новые горизонты Квесты Справочные данные Артефакты Ликантропия и вампиризм Система судебных наказаний

Полезные советы

The Elder Scrolls 2: Daggerfall

Bethesda Softworks, 1996

Необычность этой ролевой игры состоит в необъятности ее размеров. По самым скромным оценкам программа рассчитана на двести часов работы. Если выразить суть игры двумя словами, то Daggerfall - не просто игра, а "система виртуальной жизни в сказочном мире". В эту программу не играют - в ней живут!

Daggerfall - одна из лучших ролевых игр, вышедших в последнее время. Ее авторам удалось сохранить основные достоинства предыдущей игры серии The Elder Scrolls: Arena. Вас снова ждет огромное игровое пространство, многообразие заклинаний, персонажей, предметов и ловушек.

Герой игры получает от Императора два поручения: выяснить причину нашествия привидений на город Даггерфол и разыскать пропавшее письмо. Действуя в одиночку, вы должны разобраться в хитросплетении интриг, древних заклятий и восстановить цепь исторических событий.

Сюжет игры отличается нелинейностью, он может развиваться в разных направлениях или не развиваться вообще - герой может просто жить, копить богатства и набираться опыта. Большинство событий не привязаны ко времени и вполне могут подождать (например, пока герой отсиживает в тюрьме пару лет за убийство мирного горожанина).

 

1. Создание героя

Первое, что надо сделать в игре, - создать своего героя. Выберите в основном меню строку New Game и приступайте к проектированию. Сначала вам покажут карту мира и предложат указать место рождения. Это важно, поскольку в разных провинциях обитают разные расы людей (и эльфов). Они могут иметь разную внешность и различаться физическими особенностями. При выборе места рождения недоступна только центральная Имперская провинция.

Затем выберите пол героя - мужской (Male) или женский (Female). После этого необходимо решить, будете ли вы создавать героя вручную или полуавтоматически. В последнем случае вам предложат десяток тестовых вопросов. Ответы на них составят психологический портрет героя, что и определит его будущий профессиональный класс.

Но если это не первая ваша ролевая игра, и вам знакомо чувство радости от духовного слияния с рукотворным образом своего героя, то лучше все же создавать этот образ вручную, задав ему многочисленные специальные способности и навыки.

1.1. Профессиональный класс героя

Программа предлагает выбор из 17 готовых профессий на любой вкус - от рыцаря до разбойника. Есть также и возможность создать свою собственную профессию (последняя строка в списке - custom). Стандартные профессии сделаны в традиционном для ролевых игр стиле: маги не пользуются мечами, воры не носят тяжелых доспехов, воины не умеют колдовать и т.п. Надо заметить, что играть без способностей к магии очень тяжело, а лучшие доспехи - все из категории тяжелых, так что "идеальной профессии" в списке нет. Тем, кто не желает возиться с ручной генерацией, рекомендуется выбрать профессию Spellsword - она близка к "золотой середине". Однако стоит-таки воспользоваться достаточно удачной системой генерации новой профессии для придания герою максимальной индивидуальности.

 

1.2. Параметры героя

Экран создания новой профессии состоит из нескольких полей. В верхней части экрана:

Class Name - название профессии.

Столбец слева - параметры героя:

Strength - физическая сила. Определяет "грузоподъемность" и используется в расчете добавочного повреждения, наносимого врагу за счет более сильных ударов. От этого параметра также зависит скорость роста (кривая обучаемости) тех боевых навыков, которые связаны с силой.

Intelligence - ум, интеллект. Определяет количество магической энергии (Spell Points) для героев, владеющих магией. От этого параметра зависит скорость роста тех навыков, которые имеют отношение к магии.

Willpower - сила воли. Определяет способность противостоять магическим воздействиям и задает скорость роста навыков, с ней связанных.

Agility - ловкость. Для героев, обладающих метательным оружием, определяет шанс попадания в цель. Ускоряет перезарядку метательного оружия и задает скорость роста навыков, требующих быстроты, реакции и точности движений. Очень полезный параметр для взломщика.

Endurance - выносливость. Увеличивает жизненную силу героя (Hit Points), повышает сопротивляемость ядам и болезням, влияет на то, как быстро в минуты отдыха восстанавливается здоровье, и задает скорость роста соответствующих навыков.

Personality - авторитет, личное обаяние. Сам по себе этот параметр ничего не решает, но с ним тоже связаны многие навыки.

Luck - везение. Навыки с ним не связаны, но те, кому чаще улыбается удача, дольше живут.

Изначально все параметры имеют значение 50 (из 100 возможных). Но поскольку вы сами создаете себе героя по вкусу или по принципу личного подобия, то можете часть баллов от менее нужных параметров передать более нужным.

 

1.3. Навыки героя

На этом же экране можно определить первичные навыки будущего героя. Существуют следующие категории:

 

Боевые навыки. Определяют шанс нанесения точного удара с помощью соответствующего оружия.

Hand-to-hand - рукопашный бой;

Long blade- фехтование на мечах;

Short blade - владение ножом, кинжалом;

Archery - искусство стрельбы из лука;

Axe - искусство владения боевым топором;

Blunt weapon - владение оружием ударного действия (боевые

посохи, дубины, палицы, кистени);

Dodging - умение уворачиваться и уходить из-под удара;

Critical strike - умение нанести особенно опасный,

критический удар.

 

Магические навыки. Как известно, существует немало разновидностей магии. Они требуют разных качеств от мага и развиваются только в повседневной практике. Высокие навыки в том или ином виде магии определяют эффективность действия заклинания. Чем выше навык, тем меньше магической энергии (Spell Points) необходимо затратить для достижения желаемого результата. Магические навыки разбиты на следующие группы:

Alteration - видоизменяющая магия (превращения);

Destruction - разрушающая магия;

Illusion - способность создавать иллюзии, наваждения, вызывать фантазмы;

Mysticism - умение вызывать и использовать помощь божества;

Restoration - восстанавливающая и целительная магия;

Thaumaturgy - умение вызывать и использовать демоническую помощь.

 

Воровские навыки. Взломщик, разбойник, бродяга, вор - важные классы героев ролевых игр. В отличие от реальной жизни здесь эта профессия не имеет негативного оттенка. За ней стоит умение найти изящный выход из тупиковой ситуации, открыть дверь, запертую хитроумным замком, вскрыть сундук с сокровищем, раздобыть еду или оружие, когда другие средства для этого не годятся.

Backstabbing - умение неслышно подкрасться к противнику и нанести безответный удар;

Pickpocket - умение очищать чужие карманы;

Picklock - умение отпирать немагические замки;

Stealth - умение скрытно перемещаться.

 

Языковые навыки. Поскольку основная задача игры состоит в сборе информации, эти навыки очень важны. Обладание ими придает игре особый вкус. Кроме этого знание языков нередко помогает избежать кровопролитное сражение.

Centaurian - язык кентавров;

Daedric- язык демонов;

Dragonish - язык драконов;

Giantish - язык великанов;

Harpish- язык гарпий;

Impish - язык бесов (импов);

Nymphish - язык нимф;

Orcish - язык орков.

 

Прочие навыки. В программе есть еще немало важных и нужных навыков, которые отнесены к разряду прочих:

Etiquette - этикет. Считайте, что это как бы "язык" для общения с благородными персонами. Знание этикета влияет на отношение к вам со стороны дворянской части населения провинций. В судебных заседаниях этот навык позволяет более убедительно приводить и отстаивать свои доводы;

Streetwise - "этикет" другого рода. Это умение общаться с преступным миром. Соответственно, он способствует росту авторитета в криминальных кругах, а в судебных заседаниях помогает сделать убедительной откровенную ложь;

Climbing - умение карабкаться по стенам, скалам и деревьям;

Swimming - умение плавать;

Medical - медицинский навык. Уменьшает время, необходимое для восстановления здоровья после полученных травм;

Merchantile - "торгашество". Умение торговаться в магазинах - покупать дешевле, а продавать дороже;

Jumping - умение прыгать в длину;

Running - умение быстро бегать.

 1.4. Параметры навыков и умений

Поле для навыков разделено на три раздела:

- Primary skills - первичные навыки. В качестве первичных вы можете выбрать для своего героя три навыка, и все они получат стартовое значение, равное 30 баллам;

- Major skills - основные навыки. Несмотря на название "основные", они все-таки не столь важны как первичные. Их тоже можно выбрать три, и все они получат примерно по 20 баллов в начале игры;

- Minor skills - шесть дополнительных навыков. Выберите их для своего героя, и они получат в среднем по 15 баллов.

Все остальные навыки автоматически относятся в раздел Miscellaneous skills, и им устанавливается стартовое значение, равное примерно 5 баллов.

 

1.5 Балансировка героя

Генерируя персонажа, обратите внимание на то, насколько гармоничной получается его личность. Индикатором служит вертикальная шкала сбалансированности, указывающая на скорость развития навыков. Стрелка в виде кинжала поначалу находится в средней части шкалы. Наличие особых достоинств поднимает ее вверх, а наличие специальных недостатков - опускает вниз. Понятно желание поднять достоинства героя как можно выше, но за это придется расплачиваться. Чем выше находится стрелка, тем медленнее в игре будут расти навыки героя. Лучший вариант состоит в том, чтобы и достоинства приподнять и не дать стрелке подняться слишком высоко.

При балансировке вы можете управлять:

- регулировкой приращения жизненной силы (Hit Points);

- набором специальных недостатков героя;

- набором специальных достоинств.

1. Приращение HP при изменении уровня развития героя может происходить в диапазоне от 4 до 30 пунктов за один раз. Вы сами вправе выбрать величину этого приращения. Чем большее число вы установите, тем сильнее будет эффект от каждого повышения уровня опытности, но тем реже такой скачок будет происходить. Соответственно, чем большее число вы здесь зададите, тем выше поднимется стрелка на шкале сбалансированности.

2. Опустить стрелку можно, если задать герою набор специальных недостатков с помощью кнопки Edit special disadvantages. Возможные недостатки:

- Phobia to animals (daedra, humanoid, undead) - боязнь животных, (демонов, гуманоидных рас, "нежити");

- Low tolerance to disease (fire, frost, magic, paralysis, poison, shock) - пониженная стойкость к болезням (огню, холоду, магии, параличу, ядам, электрическим ударам);

- Critical weakness to disease (fire, frost, magic, paralysis, poison, shock) - опасное отсутствие защиты от тех же невзгод;

- Darkness-powered magery (lower magery in light, unable to cast in light) - магия тьмы (ослабление магии на свету, полная неспособность колдовать на свету);

- Light-powered magery (lower magery in darkness, unable to cast in darkness) - магия света (ослабление магии в темноте, полная неспособность колдовать в темноте);

- Damage from holy places (from sunlight) - повреждение от пребывания в святых местах (от солнечного света);

- Forbidden armor type - запрещение использования какого-либо вида доспехов (из списка);

- Forbidden weaponry - запрещение использования какого-либо вида оружия (из списка);

- Forbidden shield type - запрещение использования какого-либо вида щитов (из списка);

- Forbidden material - запрещение использования любого предмета, сделанного из указанного материала (из списка);

3. Если стрелка установлена достаточно низко, значит вы имеете право назначить своему герою ряд достоинств. Это выполняется после нажатия на кнопку Edit special advantages - редактирование особых достоинств.

Возможные достоинства:

- Acute hearing - особо острый слух;

- Adrenaline rush - улучшение боевых качеств во время боя за счет одержимости;

- Bonus to hit animals (daedra, humanoid, undead) - особо высокие шансы попасть в животное (демона, гуманоида, "нежить"). Выбрать можно только что-то одно;

- Expertise in axe (blunt weapon, hand-to-hand, short blade, long blade, missile weapon) - особо высокое умение вести бой с боевым топором (палицами и дубинами, без оружия, на ножах, мечами, метательным оружием). Выбрать можно что-то одно;

- Immunity to disease (fire, frost, magic, paralysis, poison, shock) - нечувствительность болезням (огню, холоду, магии, парализации, ядам, электрическим ударам);

- Resistanse to disease (fire, frost, magic, paralysis, poison, shock) - повышенная стойкость против тех же воздействий;

- Increased magery (int, x1.5, x1.75, x2, x3) - возможность повышать магическую силу при развитии интеллекта в 1,5 раза, в 1,75 раза, в 2 раза, в 3 раза;

- Rapid healing (general, in light, in darkness) ускоренное восстановление здоровья во время отдыха (в любом месте, на свету, в темноте);

- Regenerate health (general, in light, in darkness, in water) - ускоренное восстановление здоровья без отдыха (в любом месте, на свету, в темноте, в воде);

- Spell absorbtion (general, in light, in darkness) - умение поглощать часть магической энергии вражеских заклинаний (в любом месте, на свету, в темноте);

Манипулируя достоинствами, недостатками и здоровьем, надо выставить стрелку указателя сбалансированности на середину или ниже. При этом герой станет уникальным созданием. Представьте себе темного эльфа, неуязвимого для ядов, способного ночью перехватывать вражеские заклинания, раны которого в темноте заживают сами. Из презрения к людям он не берет в руки ничего железного, к тому же вынужден прятаться от солнца и не может заходить в церковь.

 

1.6. Репутация героя

Понятие "репутации" героя в компьютерных играх встречалось не раз, но никогда не поднималось на такую высоту, как здесь. В этой игре репутация может рассматриваться в трех смыслах.

Во-первых, репутация связана с территорией. Так, например, в разных провинциях герою может соответствовать разная репутация. Это уже большой шаг для сближения компьютерной игры и реальной жизни.

Во-вторых, репутация в разных слоях общества тоже может быть разной. Кнопка Edit reputations позволяет изменить отношение к герою торговцев, крестьян, ученых, дворян, преступного мира. В начале игры все отношения нейтральные. Чтобы улучшить одно, нужно ухудшить другое. Естественно, что ваш выбор повлияет на ход развития сюжета.

В-третьих, есть еще групповая репутация. По ходу игры вам придется вступать в самые разные сообщества, гильдии, братства. В каждом из таких неформальных объединений вы будете иметь свою репутацию.

 

1.7. Задание психологического портрета

Поведенческие реакции человека в обществе во многом определяются эмоциями и оценкой ситуации. Но при этом немалую роль имеет и сложившийся психологический портрет личности, который зависит от ее предыстории.

В этой игре у вас есть возможность сформировать эту самую предысторию героя по собственному вкусу или создать ее автоматически. При автоматической генерации предыстория получится случайной, и вы сможете только принять ее "к сведению". Вручную предыстория формируется путем ответов на задаваемые программой вопросы. В зависимости от этих ответов программа откорректирует психологический портрет героя игры и, может быть, даже снабдит вас какими-то полезными предметами. Так, например, один из вариантов позволяет получить кинжал Ebony dagger (оружие на ранней стадии игры чрезвычайно полезное).

 

1.8 Окончание генерации героя

Сообщение Name yourself означает, что герою пора дать имя, после чего можно выбрать его портрет.

Последний штрих вы сможете нанести, когда появится дополнительная стрелка с числом внутри - это дополнительные баллы, которые можно распределить между параметрами героя. Эти баллы определяет случайность, так что, нажимая кнопку Reroll, можно добиться разных результатов. В заключение появится список навыков героя, в каждый из разделов которого можно добавить еще по несколько процентов.

Следующим шагом создания героя будет определение скорости его реакции. На самом деле определяется скорость реакции игрока - при установке переключателя в положение быстрой реакции, противники будут двигаться активнее и атаковать чаще. Справиться с ними будет труднее, зато при этом увеличится скорость роста навыков. Это один из способов управления сложностью игры.

Последний экран системы создания героя покажет все его характеристики, навыки, скорость реакции, портрет и предложит утвердить готового героя или начать создание сначала.

В целом система создания героя в Daggerfall одна из наиболее совершенных за всю историю ролевых компьютерных игр.

 

Наверх

 

2. Управление игрой

После создания героя начинается сама игра. Герой оказывается в пещере, в которую забрел после кораблекрушения. Трехмерный вид от первого лица - основной экран игры. Возле верхнего края экрана иногда появляются информационные надписи, вдоль нижнего края находится поле индикаторов и кнопок. Курсор перемещается по всему экрану, около центра экрана он крестообразный, при удалении от центра превращается в стрелку для указания направления движения, а в поле кнопок становится косой стрелкой, символизируя возможность нажатия на них.

Назначение кнопок трехмерного экрана:

Портрет героя на синем фоне: нажатие мышкой на нем выводит информационный экран (то же делает клавиша F5). Изменение цвета фона сигнализирует о том, что герой болен, проклят и т.п.

Три вертикальных индикатора - зеленый, красный и синий - обозначают количество здоровья (Hit Points), степень утомления (Fatigue) и количество оставшейся магической энергии (Spell Points).

Вертикальная надпись Options вызывает панель управления игрой (то же делает клавиша Esc на клавиатуре).

Кнопка с голубой вспышкой вызывает применение магии (на клавиатуре - BackSpace). После ее нажатия появляется книга заклинаний, в которой нужно выбрать заклинание при помощи мышки. Повторить исполнение заклинания без вызова книги можно клавишей Q.

Кнопка с рукой, держащей жезл, вызывает использование магического предмета или магического напитка (на клавиатуре - U). При этом появляется небольшое окно со списком вещей, которые можно использовать.

Кнопка с протянутой рукой - указатель режима взаимодействия. Это многофункциональная кнопка. Последовательные нажатия на нее (или F1,F2,F3,F4 на клавиатуре) вызывают появление следующих символов:

- рука, вытаскивающая монету - воровской режим. В этом режиме указание на дверь осуществляет попытку взломать замок (в случае появления на верхнем крае надписи Door will not open вашего навыка lockpicking не хватило для взлома этого замка). Если вы укажете на городского прохожего, то это будет означать попытку залезть к нему в карман - в случае слабого навыка pickpocket ожидайте скорого появления городской стражи. Кстати, если дверь выдает сообщение This is magically held door, значит она заперта заклинанием и чтобы ее открыть, необходимо поколдовать.

- глаз - информационный режим. Указание на прохожего позволяет узнать его имя; на монстра - его название; на дом или магазин - название заведения. Если магазин закрыт, узнаете часы его работы.

- протянутая рука - режим действия. Указание на прохожего вызывает попытку с ним заговорить; на труп монстра (если вы присели или нагнулись) - попытку его обыскать; на незапертую дверь - ее открывание; на рычаг - приведение в действие.

- текстовая врезка - режим общения. Указание на прохожего вызывает попытку с ним заговорить; на монстра - попытку мирно договориться.

- кнопка с идущими ногами - переключатель режима движения (на клавиатуре - T). Возможный выбор: ноги, лошадь (если она есть), фургон (если есть и лошадь и фургон), корабль. Последний вариант, собственно, не является режимом передвижения - выбрав этот пункт меню, вы оказываетесь на своем корабле, опять же если он у вас есть. Там можно, например, оставить лишние вещи, а затем, выбрав режим ноги, вернуться на прежнее место. Естественно, в подземных лабиринтах двигаться можно только пешком.

Кнопка с двумя мешками вызывает переход в инвентарный экран.

Кнопка со свитком - карта. Нажатие левой кнопки мыши (или клавиши M) вызывает режим локальной карты, правая кнопка мыши (клавиша W) вызывает переход в походный режим (не доступен в лабиринте или здании).

Кнопка со скрещенными мечами - команда перевода оружия в боевой режим (A на клавиатуре).

Кнопка с костром - отдых. Возможны 3 режима:

- rest for a while - отдыхать определенное количество времени (до 99 часов);

- until fully healed - отдыхать до полного восстановления сил и здоровья;

- loiter for a while - переждать некоторое время (до 3 часов). В городе и ближних окрестностях спать на улице нельзя - за бродяжничество немедленно арестуют. Спать можно в гостинице, заплатив за ночь, но, если необходимо просто подождать несколько часов, пока откроется магазин, можно убить время командой loiter. Восстановление сил при этом не происходит, но время идет быстрее. Естественно, отдых недоступен и в тех случаях, когда поблизости есть враги.

Компас показывает направление движения. Указание на него (или клавиша I) выводит также сообщение о времени, дате, отношениях с законом и о состоянии героя. Во время работы некоторых заклинаний на компасе также может появляться дополнительная стрелка (например, при заклинании "Обнаружение врага" стрелка укажет на ближайшего монстра). Нажатием клавиши F10 можно убрать поле кнопок с экрана, останутся только 3 цветных индикатора и компас в виде полосы курсографа. Это увеличивает поле зрения, но для вызова нужных команд придется пользоваться клавиатурой.Информационный экран вызывается указанием на портрет героя или клавишей F5. На нем показаны данные героя: имя, раса, профессия, уровень развития. В отличие от прочих игр ролевого жанра, в Daggerfall не используется понятие "опыта". Уровень развития зависит от степени совершенства главных навыков (во внутреннем представлении игры существуют баллы опыта для каждого навыка по отдельности - создатели игры заменили одну переменную на три десятка). Нет также никакой информации о том, скоро ли герой достигнет следующего уровня развития. Указывается также количество денег в карманах, степень утомления, количество жизненной энергии, степень "нагруженности" героя. Кнопка Affiliations вызывает сообщение о ранге героя в гильдиях, к которым он принадлежит (см. ниже). Четыре кнопки, объединенные рамкой с надписью Skills, позволяют посмотреть на навыки героя (если какое-то название отличается по цвету, этот навык недавно возрос). Кнопка Inventory включает экран инвентаря. Кнопка Spellbook позволяет полистать книгу заклинаний. Кнопка Log выдает список заданий, полученных героем во время путешествия, а также напоминает о самых важных событий, произошедших в течение игры. В начале игры здесь только записи о двух поручениях Императора, но постепенно список заданий (квестов) будет увеличиваться. Впрочем, записи могут и исчезать после исполнения или провала очередного задания. Кнопка History позволяет прочесть предложенную компьютером предысторию героя. Кроме того, на этом же экране приведены параметры героя и его портрет в полный рост на фоне родного пейзажа.

Экран инвентаря (Inventory) слева имеет позиции для колец, браслетов, значков и других подобных объектов. Многие магические предметы, имеющие постоянный эффект, помещаются для использования в гнезда этой области.

В центре экрана находится фигура героя с отмеченными для каждой части тела параметрами защищенности.

Правее фигуры героя в столбик изображены предметы, которые находятся в его владении: они сортируются кнопками в верхней части экрана:

- Weapons & Armor - доспехи и оружие;

- Magic Items - магические предметы (включая и оружие и доспехи и одежду), они всегда окружены мерцающим ореолом;

- Clothing & Miscellaneous - одежда, книги, бумаги и прочие мелочи. Не забывайте периодически сюда заглядывать. Важные деловые письма не всегда передаются курьером из рук в руки. В тех случаях, когда вас, например, не было дома, письма могут складываться в этот раздел инвентаря.

- Ingredients - компоненты для приготовления волшебных напитков.

Еще правее аналогичное поле, представляющее, в зависимости от ситуации, вещи на теле побежденного врага, на полке магазина, в фургоне героя или просто на земле. Это поясняется рисунком сверху.

Расположенные по вертикали кнопки задают режимы работы с предметами:

- Wagon - показ содержимого фургона. Вещи в фургоне не рассортированы, фургон недоступен в лабиринтах, но имеет грузоподъемность в 1000 кг и очень полезен для перевозки трофеев;

- Info - информационный режим. Позволяет узнать характеристики предмета;

- Equip - режим экипирования. После его включения и указания на предмет, он надевается на фигуру героя (конечно, если нет запрета на его тип или материал). Оружию, вложенному в руку героя, требуется дополнительно несколько секунд для перехода в состояние готовности;

- Remove - режим удаления. Этот режим позволяет снимать с героя оружие или доспехи. Таким же образом можно переносить предметы из одного столбца в другой;

- Use - режим использования предметов. Доспехи надеваются, оружие берется в руку, бумаги читаются, магические напитки выпиваются;

- Gold - возможность выбросить часть золота. Это предусмотрено на случай, когда герой нагружен до предела, а предмет, который он хочет подобрать, ценнее, чем его вес в золоте.

Экран Spellbook слева содержит список заклинаний, которые знает герой, а справа - краткое описание выбранного заклинания. Если указать мышкой на краткое описание, то появится полное описание заклинания. В нижней строке экрана имеются кнопки для прокрутки списка вверх и вниз, а также для стирания ненужного (лишнего) заклинания.

Для исполнения заклинания требуется двойное нажатие кнопки мыши на выбранном названии (цифра перед ним - цена заклинания в единицах магической силы Spell Points). Если у героя в данный момент не хватает энергии, то применить заклинание невозможно.

Карта окрестностей вызывается нажатием левой кнопки мыши на кнопке с изображением свитка или клавишей M на клавиатуре. В нижней части карты есть компас (кроме города), кнопка переключения двумерного-трехмерного режимов (карта в городе всегда двумерна), четыре стрелки для сдвигания карты, две стрелки для ее вращения и две стрелки для подъема-спуска (карта при этом масштабируется).

В городе вся карта заполнена сразу. Здания нарисованы одним из трех цветов. Обычные дома - коричневые, таверны - зеленые, гильдии и храмы - синие. Тайные гильдии изображены так же, как и обычные дома. Но если вы член этой гильдии, то на вашей карте на этом доме будет написано название. Надписи на карте появляются автоматически, когда вы заходите в магазин/гильдию/храм или указываете на это здание при включенном информационном режиме. Если спросить дорогу у прохожего, он может (если знает, и вы его уговорите) написать на карте название нужного места. Можно сделать на карте надпись вручную, указав на нужное место правой кнопкой. Внизу экрана при этом появится строка для ввода текста. Городская карта всегда двумерна, не вращается и не масштабируется.

В лабиринте карта заполняется по мере продвижения. Поскольку лабиринты объемны и не делятся на уровни, вышележащие части лабиринта закрывают нижележащие. Увидеть нижние слои карты можно, пользуясь стрелками для подъема-опускания карты. Карта начинает "всплывать", верхние коридоры увеличиваются, заполняют поле зрения и затем исчезают, открывая нижележащие. Кроме того, можно нажимать на карту правой кнопкой мыши - фрагмент карты при этом временно исчезает.

В двумерном режиме на карте не видны выключатели, рычаги и ворота, зато в трехмерном режиме рассмотреть нужное место на карте мешают не только те части карты, которые выше его, но и те, которые сбоку. Если вы покинули лабиринт, а затем вошли в него снова, карта будет снова пустой. В целом работа с картой, к сожалению, неудобна, что уменьшает удовольствие от игры.

Походный режим вызывается нажатием правой кнопки мыши на символе свиток или клавишей W клавиатуры. Сначала появляется карта провинций, нажатие кнопки I'm at на панели внизу подсвечивает провинцию, в которой герой находится в данный момент. Выбрать провинцию, в которую надо ехать, можно, щелкнув по ней мышкой. Города на карте провинций обозначаются коричневыми точками, храмы - синими, деревни - сиреневыми, подземелья - коричневыми.

На панели внизу есть 6 кнопок:

- I'm at - указывает текущее место героя;

- Find - позволяет найти место по названию;

- Homes - включает и выключает обозначения деревень;

- Temples - включает и выключает обозначения храмов;

- Towns - включает и выключает обозначения городов;

- Dungeons - включает и выключает обозначение подземелий.

В начале игры расположение большинства подземелий неизвестно.

После выбора нужной точки или ввода правильного названия появляется настроечное меню походного режима:

- Speed: cautiously/recklessly) - задание скорости движения: двигаться с осторожность (только днем) или беспечно (в любое время);

- Transport: boot/horse/boat - выбор средства передвижения: пешком, на коне или на корабле (на корабле, как правило, быстрее, но гораздо дороже, если нет своего корабля);

- Stop for night: at inns/camp out - режим остановки на ночь: в гостиницах или в чистом поле (на постоялых дворах приходится платить, а при ночевке в поле приходится тратить время на охоту). Рядом указывается время в пути, стоимость путешествия и количество денег, имеющихся при себе. Нажатие кнопки Begin позволяет начать путешествие.

 

Наверх

 

3. Лабиринты

Лабиринты являются тем местом, где герой добывает основную часть денег, вооружения и опыта. Как правило, в лабиринт герой попадает с заданием, полученным либо от гильдии, либо от какого-нибудь влиятельного лица, требующего службу в обмен на информацию, необходимую для расследования. Местонахождение лабиринта отмечается на карте в случае согласия героя с заданием. После использования карты в походном режиме герой оказывается поблизости от входа в подземелье.  

Чаще всего вход представляет собой невысокий зеленый холмик с дверью и находится где-то впереди (если вокруг ночь или туман, стоит подождать, пока видимость улучшится, иначе искать вход придется о-о-очень долго). Герою, владеющему магией, рекомендуется поставить телепортационный якорь в городе, из которого он отправился в поход, чтобы не тратить время на выход из лабиринта и дорогу назад.

После обнаружения входа герою стоит выгрузить в фургон как можно больше лишних вещей, чтобы освободить место для будущих трофеев. Попав в лабиринт впервые, стоит обратить внимание на то, как выглядит изнутри входная дверь. Вход-выход в лабиринте всегда только один. У выхода наружу есть дополнительная особенность: героя всегда спрашивают, собрался он покинуть лабиринт насовсем или только хочет наведаться к фургону (в случае окончательного выхода из подземелья лабиринт переходит в исходное состояние и оставленные внутри трофеи пропадают). Конечно это связано с тем, как компьютер хранит состояние лабиринта в оперативной памяти. При выходе из него память "очищается".

Лабиринты в Daggerfall представляют собой сложную объемную конструкцию с пологими спусками (коридор, ведущий в глубину), крутыми штольнями (проход, опускающийся под очень большим углом - вниз по нему соскальзывают, вверх приходится карабкаться), и отвесными шахтами (вниз по нему падают - и лучше бы герою иметь при себе заклинание, замедляющее падение, поскольку взлететь вверх можно только при помощи магии). Часто встречаются лифты - квадратные платформы, занимающие все сечение колодца, приводимые в движение рычагом, находящимся рядом. Лифт весьма часто останавливается не во всех помещениях, через которые проходит, и случается, что его нижняя остановка будет в зале, заполненном водой.

В лабиринтах часто встречаются секретные двери, особенно хорошо замаскированные с той стороны, откуда идет герой. Тем не менее они отмечаются на карте как обычные двери, поэтому стоит периодически поглядывать на карту, чтобы узнать, не прошел ли герой мимо потайного входа.

Достаточно частое явление в лабиринте - механические устройства: небольшие рычаги, закрепленные на стенах, вороты (колеса с ручками) и напольные рычаги. Рычаг возле колодца в полу скорее всего вызовет лифт, действие других устройств может быть разнообразным - поднятие или опускание решеток, открывание провалов в полу и т.д. Выяснить, для чего служит конкретный рычаг, достаточно сложно, поэтому стоит просто дергать все рычаги, мимо которых проходите. В некоторых случаях роль переключателя выполняют свисающие с потолка цепи, статуи, факелы на стенах и прочие неожиданные предметы.

Отличить такой специальный рычаг от простой фурнитуры невозможно. Невозможно порой и узнать сразу, произошло что-нибудь или нет. По замыслу авторов игры, очевидно, поиск секретных кнопок должен был добавить головоломности лабиринту. Идея традиционная и не лучшим образом реализованная. Для использования рычага или ворота надо, находясь в режиме захвата , указать крестообразным курсором на рукоятку рычага (для этого может быть потребуется нагнуться или поднять голову).

В лабиринтах можно нередко встретить телепортаторы. Как правило, это либо заложенный красным кирпичом дверной проем (впрочем, это может быть и просто замурованный дверной проем, без всякой магии), либо кусок стенки из красного кирпича посреди комнаты, либо череп, висящий в воздухе над черным алтарем. Для использования нужно либо щелкнуть на таком объекте мышкой, либо попытаться сквозь него пройти. Телепортация обычно однонаправленная - вернуться обратно тем же способом нельзя.

Нижние этажи лабиринтов часто бывают залиты водой. Заходить в такие зоны без заклинания Water Breathing смертельно опасно (герой может прожить без воздуха не больше минуты), а передвижение под водой без заклинания Waterwalking весьма замедлено. В воде водятся особые водные монстры (как правило, хищные рыбы), но и прочие монстры (если им довелось там оказаться), чувствуют себя превосходно и захлебываться не собираются.

Клады - вещь в лабиринтах весьма распространенная. Выглядят они по-разному: как груда золота, мешок, лежащий на полу, или груда оружия. В любом случае, увидев на полу необычный объект, стоит подойти, нагнуться и потыкать в него мышкой. Всевозможные полки, шкафы, коробки и ящики, которые в городе (например в магазинах) являются вместилищем для предметов, в лабиринте всегда просто декорации.

Достаточно часто встречаются запертые двери. Если герой не взломщик с очень высоким значением навыка Picklocking и не маг, который может позволить себе применять заклинание Open перед каждой запертой дверью, ему остается традиционный способ - рубить дверь, пока не откроется. Не стоит делать это каким-либо ценным оружием - подойдет любое. Но заколдованную дверь открыть можно только волшебством.

Если герой оказался в лабиринте с заданием, например от гильдии, то в лабиринте имеется целевой (квестовый) объект. Это может быть предмет, тогда он будет лежать на полу, как клад, но это обязательно один предмет и после его отыскания возможна выдача сообщения об исполнении цели задания. Если цель задания - уничтожение монстра, придется уничтожать всех монстров этого вида в надежде на то, что среди них будет и нужный. В любом случае целевой объект может находиться где угодно безо всякой логики. Для выполнения задания придется обойти большую часть лабиринта.

Никакой логичной схемы прохождения лабиринта (типа правила правой руки) в этой игре нет. Все лабиринты построены по образцу клубка спагетти, хотя каждый лабиринт явно прорисован отдельно и не похож на другие. Так что, к сожалению, прохождение лабиринта временами заканчивается получасовым мучением с картой в бесплодных попытках найти тот единственный коридор, в котором вы еще не побывали и в котором, наверное, и находится цель задания. Таким образом, главное достоинство игры - сложные и разнообразные лабиринты - из-за упрощенного подхода авторов по принципу "чем больше, тем лучше" и несовершенства карты стало одним из главных ее недостатков.

 

Наверх

 

4. Бой с монстрами

Основным занятием героя в лабиринтах, естественно, являются сражения с монстрами.

Начнем с того, как попытаться избежать боя.

Во-первых, можно попытаться договориться с противником. Для этого надо переключиться в режим общения, убрать оружие и указать курсором на противника. Если ваше знание его языка окажется достаточным, он потеряет к вам интерес.

Во-вторых, иногда можно просто убежать.

Но если все-таки приходится драться, нужно нажать на пиктограмму с мечами (или клавишу A), чтобы привести оружие в боевую готовность. Теперь надо приблизиться к врагу и, нажав правую кнопку мыши, провести курсором по экрану - будет нанесен удар. Последнее действие необходимо повторять до победного конца, зато потом узнаете, что у этого негодяя было ценного.

Многие монстры неуязвимы для оружия, сделанного из определенных материалов, хотя принцип чем дороже - тем лучше - справедлив. Старайтесь иметь при себе оружие, сделанное из самого дорогостоящего материала, даже если это не ваш любимый вид оружия. Если вы начинали игру с эбеновым кинжалом, не выбрасывайте его и не забывайте чинить - для эбенового оружия уязвимы все монстры.

 

Наверх

 

5. Жизнь в городе

Выбравшись из лабиринта, любой герой ставит перед собой две задачи: выспаться и продать многочисленные трофеи. В Daggerfall немыслимое количество поселений от деревеньки в пять домов до огромных столиц провинций. Важно, что в любом достаточно крупном населенном пункте есть гостиницы, храмы, магазины и гильдии.

В гостиницах можно спать. Кроме того, у хозяина можно получить какое-нибудь задание (если нет желания работать на гильдию), а с посетителями можно поболтать и узнать что-нибудь полезное. Если оплатить комнату за несколько суток вперед, то при входе в город вам сообщат, в какой гостинице и на сколько дней оплачен ваш номер.

В магазинах, естественно, продают и покупают. Бывают магазины специализированные - в них товары получше, но только одного вида и покупают в них тоже далеко не все. Лучше всего иметь дело с ростовщиками (pawnbrokers) - те покупают и продают все подряд. В оружейных магазинах, кроме того, можно чинить оружие и доспехи.

При входе в каждый магазин вам дают его характеристику. Если магазин грязный и завален хламом, а его хозяин не умеет торговаться, то купит ваши вещи подороже, но вам купить у него скорее всего будет нечего. Если магазин блистает, а товары достойны короля - в этом магазине может найтись (за большие деньги) что-нибудь по настоящему полезное, но продавать там свои трофеи не стоит - хозяин такого магазина собьет цену почти до нуля.

Гильдии занимают очень важное место в жизни героя. Без членства в некоторых из них играть невозможно - заклинания в магазинах не продаются и магический напиток в котелке над костром не сваришь!

Гильдии предоставляют своим членам разный список услуг: в магической гильдии это продажа и составление заклинаний, продажа и изготовление магических предметов, вызов демонов и телепортация, идентификация магических объектов (магическая гильдия одна из самых полезных, в других услуг поменьше), услуги библиотеки и персонального наставника.

В воинской гильдии дешево и быстро чинят доспехи и оружие, обучают воинскому делу и позволяют переночевать. В воровской гильдии торгуют информацией, по хорошей цене берут магические вещи и тоже готовы учить. В разных гильдиях обучают разным вещам (можно догадаться, что у рыцарей не учат лазить по карманам), так что иной раз бывает полезно вступить в гильдию просто ради учебы.

Членство в гильдиях бесплатное, но для того, чтобы вырасти в ранге (ни одна гильдия не дает все услуги сразу), необходимо брать в гильдиях задания и их выполнять. Задания бывают разные, некоторые специфичные для определенной гильдии (типа пойди в такой-то магазин и укради то-то в воровской гильдии), некоторые универсальные почти для всех (пойди в такое-то подземелье и убей такого-то монстра).

На каждое задание дается определенное время, по истечении которого задание считается проваленным. Выполненные задания засчитываются в вашу пользу и периодически герою присваивают новые звания и увеличивают его доступ к услугам гильдии. Однако сколько нужно еще трудиться до получения следующего ранга, не написано нигде, и выполнение трудных заданий без особого вознаграждения может просто надоесть.

 

Наверх

 

6. Начало пути

Первое подземелье (Privateer's Hold), встреченное вами в самом начале игры, отличается скромными размерами и относительной простотой. Это "разминочное" подземелье служит для ускорения вживания в игру и обретения первых навыков управления программой. Предполагается, что пройти его и выйти в основной мир вы должны, повысив свой уровень с первого до второго. Некоторые из монстров этого подземелья могут оказаться слишком трудными для героя первого уровня. Таких стоит оставить "на потом" и вернуться к ним, когда второй уровень будет достигнут. Впрочем, при особой ловкости игрока всех монстров можно победить и с героем первого уровня.

Ваш первый соперник - крыса. Она невелика по размерам и чтобы с нею сразиться, надо внимательно смотреть себе под ноги (клавиша DEL). Богатых трофеев с нее вы не возьмете, но рядом на столе лежит кучка золотых монет.

Поднимитесь по ступеням и следуйте в зал. В нем живет пара летучих мышей - сразиться придется по крайней мере с одной. За первой дверью вас ждет бесенок (Imp). Пока это слишком трудный соперник. Он владеет магией и нечувствителен к железному (Iron) оружию. Непременно сохраните игру на диске и, может быть, оставьте бесенка "на потом", пока у вас не прибудет опыта. Но если все же решите с ним биться, то действуйте быстро и решительно. Ворвавшись в комнату, бегите к нему и атакуйте до того, как он успеет произнести заклинание (обычно он прячется за одной из клеток в правой части комнаты).

С тела убитого бесенка можно взять немного золота и не забудьте обыскать клетки - в них золота побольше. Может быть для разрушения клеток придется воспользоваться клавишей D.

В следующей комнате вас опять ждет крыса - с ней все просто. Затем спускайтесь по ступенькам вниз, и слева от лестницы найдете помещение, в котором притаился разбойник. С ним тоже надо действовать быстро и решительно. Ворвавшись в комнату, займите такую позицию, которая позволила бы вам делать шаг назад после каждой атаки. Если это удалось, то применяя двухшажную технику боя (см. раздел Полезные советы) вы сможете разделаться с этим соперником.

Если к этому времени вы уже изранены, то нужно отдохнуть и подлечиться. Лучше всего отдыхать в том месте, откуда начали игру, хотя и там нет гарантий, что ночь пройдет спокойно.

Если здоровье позволяет, то возвращайтесь в зал, где живут летучие мыши, уничтожайте последнюю тварь и заходите в дверь, к которой ведут несколько ступенек. Здесь обитает лучник, который стоит за большим "П"-образным столом. Сражаться с ним можно как перегнувшись через стол, так и обойдя стол и зайдя с тыла. Если действовать быстро, с тыла победа достигается проще.

Из этой комнаты ведут две двери. Та, что слева - открывается в большой зал с балконадой - это Тронный зал. Сюда лучше пока не ходить, а пройти во вторую дверь в задней части комнаты. За ней пара крыс и еще одна дверь, открывающаяся в проход с провалом. Перепрыгнув через него (клавиша J), вы попадете в зал с двумя дверьми.

В комнате слева скрывается медведь, а дверь прямо перед вами ведет в жилище еще одного разбойника. Открывая дверь, сразу начинайте размахивать оружием. Возможны точные попадания даже пока еще дверь не до конца открылась. В сундуке найдете сокровища. Для того, чтобы его открыть, необходимо опустить взгляд (клавиша DEL) и установить курсор на крышке сундука.

Медведь-гризли велик и силен, но в нем нет никакого коварства. Он побеждается обычной тактикой. Из этой комнаты ведут две двери. За первой - ступеньки, спускающиеся вниз, в Тронный зал. Туда лучше пока не ходить, поскольку обозленный скелет внизу уже давно вас заметил и готовится к расправе.

Другая дверь ведет в небольшой зал с летучей мышью. Здесь слева найдете дверь, открывающуюся в пустую камеру, а в конце зала - дверь, за которой большое помещение, охраняемое бесенком. Победив беса, нужно внимательно обследовать комнату. Книжный шкаф в углу скрывает богатое сокровище.

Дверь рядом с книжным шкафом ведет в совершенно пустую комнату. Это хорошее место отдыха, здесь вас не будут беспокоить. Другая дверь опять-таки открывается в Тронный зал, проходы к которому мы уже нашли.

Если вы хорошо отдохнули, то теперь сюда можно войти и сразиться со скелетом. Спускаясь по ступенькам, обратите внимание на пустую комнату с сокровищем слева от вас. Это удобное место, чтобы сделать Save.

Скелет - самый тяжелый соперник на этом уровне. Сражаясь с ним, оставляйте достаточное пространство за спиной для маневра. Иногда удается в бою скинуть скелет с парапета, хотя падение с высоты не убивает его до конца.

Уничтожив скелета, вы найдете еще одну комнату, в которой находится орк. Он тоже серьезный соперник, но если держаться от него подальше и не попадать под разящие удары, то все будет хорошо. Возвращайтесь в Тронный зал.

Слева от трона имеется рычаг. На трон можно взобраться и нажать на рычаг. Трон поднимет вас наверх на следующий этаж, но туда же есть и другой путь.

Спустившись по большой лестнице, сразитесь с гигантской летучей мышью и разыщите три двери в стенах Тронного зала. Первая ведет в комнату, где был медведь. Вторая - в комнату, где мы победили лучника. Зато самая правая дверь ведет в новые неисследованные области. Сразу за дверью вас поджидает летучая мышь, за которой начинается система коридоров: налево, направо и вперед. Правый коридор ведет в тупик. Вы же идите налево и входите в зал. Вскоре увидите ступеньки вверх, к дверному проему. Прежде, чем туда войти, подготовьте оружие к бою. За дверью таится гигантская крыса, а в комнате можно найти стенной шкаф, в котором лежит сокровище.

Теперь вернитесь назад к пересечению трех коридоров. Нам осталось обследовать только один. Этот коридор приведет к проходу, связывающему две комнаты. В каждой из комнат скрывается по одному лучнику. Это хорошая возможность потренироваться во владении оружием. Кроме того, лучники обычно имеют на себе неплохие доспехи.

К этому времени у вас уже могут возникнуть трудности с переноской трофеев, которые вы насобирали в подземельях. Когда выйдете из подземелья, станете достаточно обеспеченным человеком, чтобы позволить купить себе и лошадь и фургон, на котором можно будет перевозить целый арсенал, а пока же придется очень скрупулезно подходить к каждой найденной вещи. Унести все, что хочется, вы все равно не сможете. Безжалостно выбрасывайте все кожаные и деревянные доспехи, смело расставайтесь с дешевым железным оружием. В случае сомнений используйте кнопку Info.

Если найдете карту, то на ней может быть записано название секретного подземелья, с которым вам, возможно, придется иметь дело в будущем. Запишите это название - пригодится, поскольку карта скоро исчезнет.

Итак, расправившись с лучниками, разыщите впереди ступеньки, которые приведут вас наверх, на новый уровень, на который вы могли бы подняться с помощью трона. Сверните налево и войдите в зал - встретите крысу. Следующая комната находится справа - это последняя комната на пути к выходу. Но пока в нее не входите - для набора боевых навыков есть смысл побродить еще и очистить остальные помещения. Продолжайте движение вперед - встретите еще одну крысу. Впереди еще одна дверь, открывающаяся в зал, где вас ждет очередной скелет. И никаких сокровищ, зато новый проход - в комнату с разбойником. В этой комнате есть потайная дверь, за которой спрятался еще один скелет.

Вдоволь повоевав, возвращайтесь к двери, мимо которой недавно прошли. Это последнее, особо трудное испытание. До сих пор противники действовали по-одиночке, здесь же вам предстоит сразиться с летучей мышью, крысой и бесенком одновременно.

Выход из лабиринта оформлен в виде каменной арки. Щелкните мышкой по проходу, и вот вы уже на свободе.

 

Наверх

 

7. Новые горизонты...

В городе

Вас можно поздравить - вы уже в игре! Остальное из того, что ждет вас в этой сказочной стране мы сможем осветить только очень кратко.

Ваша первая задача - найти город. Войдите в режим карты местности и щелкните мышкой по иконке I'm At - увидите, где находитесь. Разыщите на карте город Даггерфол - это не самый ближний город, но именно с него стоит начинать путешествие. Итак, нажмите на кнопку Find и наберите по буквам название города - Daggerfall. Сориентировавшись по карте, отправляйтесь в путь.

Когда придете в город, спрячьте оружие. Здесь не принято ходить по улицам с обнаженным мечом. Учтите также, что лучше входить в город в дневное время. Ночью город находится во власти приведений. Дух неправедно убитого короля Лизандуса и его гвардия жаждут мести и безжалостно расправляются с каждым встречным. Так что если вы прибыли в город в вечерние часы, то первым делом спешите разыскать гостиницу (Inn). Гостиницы отмечены на карте зеленым цветом.

Если вы прибыли к городу после заката солнца, то в город вас все равно не пустят - входные ворота уже заперты. Бегите отсюда сломя голову и ищите любой подходящий городок, где сможете провести ночь. Утром возвращайтесь в Даггерфол и продолжайте свои розыски.

Первая задача по прибытии в город - найти, где продать те трофеи, которыми вы уже успели нагрузиться. Если стартовое подземелье вы обследовали тщательно, то добычи должно хватить на то, чтобы обзавестись и лошадью (Horse) и повозкой (Wagon). Магазины отмечены на карте города оранжевыми точками.

В большинстве городов кроме разбросанных здесь и там магазинов обычно есть торговый квартал, где они сконцентрированы в одном месте. Отыщите на карте скопление оранжевых точек. Почаще используйте иконку в виде "глаза". С ее помощью можно получить названия строений, находящихся перед вами.

Разыскав оружейный магазин, не спешите расставаться с добром. Пройдите по нескольким, поговорите с продавцами, посмотрите, кто готов заплатить большую цену. Учтите также, что многие магазины специализируются на товарах определенного вида. Вскоре вы приобретете опыт и будете легко определять, где что можно купить и кому что можно продать. Магазины Spice Shop и Herb Shop специализируются на компонентах для лекарств и магических снадобий, Pawn Shops - покупают предметы религиозной атрибутики. Изучайте магазины внимательно и с интересом - так, как вы обычно делаете это это в реальной жизни.

Получив деньги, ищите универсальный торговый зал General Store, где можно купить лошадь и повозку. Учтите, что в игре можно торговаться, хотя успех в торговле зависит от вашего навыка Merchantile.

Общение с окружающими

Жизнь в городе отличается от жизни в чистом поле уже хотя бы тем, что вас постоянно окружают люди. Выберите режим общения (Conversation) и укажите курсором на какого-нибудь горожанина. Вы получите меню, в котором перечислены все возможности, необходимые для переговоров с персонажами.

Tell Me About... - Расскажите мне о.... Это обращение с просьбой поделиться информацией. Характер информации самый общий - последние новости, слухи, сплетни. Здесь же можно получить информацию о конкретных людях, о различных гильдиях и храмах. Некоторые горожане более разговорчивы, чем другие, так что если видите, что собеседник неконтактен, оставьте его в покое и найдите себе другого. Таким путем иногда удается получить очень ценную информацию о затерянных артефактах и подсказки для исполнения главной задачи.

Where Is... - Где находится ..? Это вопрос о местонахождении учреждения, например магазина (Shop), храма (Temple), гильдии (Guild) или какого-то иного места, необходимого вам для выполнения задания. Если вы, например, спросите, где находятся оружейные магазины (мастерские) Armorers, то получите целый список таких магазинов, имеющихся в городе. Чем ближе к вам какой-то из этих магазинов, тем выше он стоит в списке. Отметьте его мышкой и двойным щелчком получите информацию о его местонахождении.

В списке местных учреждений вы увидите разделы General и Regional.

General - учреждения, которые могут быть вам нужны для исполнения текущего задания (квеста). Regional - список важных заведений, находящихся не в городе, а за его пределами, например это могут быть храмы.

Work - место, где можно получить какую-то временную работу. Самой лучшей работой для вас будет получение какого-либо второстепенного задания (квеста), исполнив которое вы получите награду.

Сформулировав вопрос, щелкните по кнопке O.K. и ждите ответа. Содержательность ответа во многом зависит от желания собеседника делиться информацией и от вашей репутации в данном месте в данное время в данном слое общества. Впрочем, когда вас никто не знает и репутации у вас еще никакой нет, все равно находится немало людей, охотно готовых оказать посильную помощь.

Во время беседы можете копировать ее содержание в свою записную книжку (Log Book) - это поможет не пропустить что-нибудь важное, хотя использование обычного карандаша и листка бумаги может оказаться и более удобным.

Обратите внимание на то, что во время беседы роль играет не только содержание вопросов, но и тон, которым они задаются. Придерживайтесь вежливой манеры ведения разговора - Polite или Normal, особенно при общении с благородными людьми.

Дела неотложные

Прежде всего вступайте в каждую гильдию, какую удастся разыскать. Чем раньше вы это сделаете, тем лучше. Ваш ранг в гильдиях изменяется один раз в месяц (при условии, что вы делаете что-то полезное для гильдии или проявляете успехи в учебе).

Главнейшей из гильдий, конечно, является гильдия магов (Mages Guild), в которой вы можете покупать (и даже собственноручно готовить) заклинания. Обязательно вступите в гильдию Рыцарей Дракона (Knights of the Dragon), в которой бесплатно получите хорошие доспехи, и в гильдию воинов (Fighters Guild), где по низкой цене сможете покупать и ремонтировать оружие и снаряжение.

Неплохо также вступить в религиозные сообщества (храмы). Какие из храмов вам нужны, зависит от того, как вы сгенерировали своего героя перед началом игры. Членство в каждой гильдии или храме имеет особенные преимущества. Поначалу вы этих преимуществ можете и не видеть - многие откроются позднее, когда вы приобретете определенный ранг.

Но даже не дожидаясь повышения ранга вы можете использовать храмы и гильдии в качестве учебно-тренировочных центров, что повысит скорость совершенствования избранных вами навыков.

В некоторые тайные гильдии, такие как Гильдия воров (Thieves' Guild) или Темное Братство (Dark Brotherhood) нельзя взять и просто так прийти "с улицы". Здесь нужно приглашение. Живите так, как сочтете нужным, но не забывайте, что к вам приглядываются и, когда сочтут, что ваши действия делают вас достойным для вступления в их ряды, дадут о себе знать. Если вы станете членом таких тайных сообществ, их местоположение автоматически появится на вашей карте.

Гильдия наемных убийц Assassin Guild тоже относится к тайным сообществам. Чтобы обратить на себя ее внимание, надо найти себе жертву и прикончить ее в безлюдном месте. Обычной мишенью для такой "разминки" служат заносчивые хамы, грубо отвечающие на вопросы типа "Как пройти в... ". Сам виноват - надо думать, прежде чем хамить человеку с мечом на поясе.

Если когда-нибудь почувствуете себя богатым человеком, вам может понадобиться банк. Сюда можно внести депозит. Но при хорошей репутации здесь же можно получить и ссуду, необходимую для приобретения какого-нибудь антикварного меча, без которого вы жить не можете. Получив ссуду, внимательно следите за календарем. Долг должен быть возвращен непременно вовремя. За небольшую плату вы можете в банке обменять свое золото на заемное письмо (Letter of Credit). Бумага весит меньше, чем металл, и путешествовать с ней гораздо удобнее. Заемные письма - средневековый аналог бумажных денег.

 

8. Специальные задания (квесты)

Квесты - основной путь для повышения профессиональных навыков, упрочения репутации и зарабатывания денег. Пройдя первое стартовое подземелье и впервые попав в Даггерфол, вы еще не очень готовы к тому, чтобы брать на себя такие задания, но уже можете прогуляться по некоторым из близлежащих склепов и подземелий, обозначенных на карте. Не забывайте только сохранять состояние игры на диске, прежде чем спускаться в черноту. Многое в этих подземельях вам пока не по силам.

Когда, наконец, почувствуете в себе силу взяться за серьезное задание, поговорите с людьми о том, где можно получить работу. Возможно, что очень скоро поиски приведут вас к заказчику, которому нужна какая-то специфическая услуга в обмен на деньги.

Другой способ поиска квеста - разговор в учреждении (магазине, храме, гильдии). Если в этих местах нажать кнопку Talk (поговорить), ваш собеседник воспримет это как предложение помощи и может обратиться с просьбой. Нередко неплохие задания можно получить в обычных книжных магазинах. Кажется, что продавцы книг более заинтересованы в ваших услугах, чем в продаже собственного товара.

Такие мелкие поручения (второстепенные квесты) служат отличным средством для развития навыков и на практике могут оказаться значительно более сложными и интересными, чем можно было бы предположить.

Все квесты (кроме основных) имеют ограничения по времени, поэтому внимательно следите за календарем, рассчитывайте время, затраченное на переходы и на отдых. Некоторые квесты комплексные - состоят из нескольких частей. Внимательно читайте все примечания и прислушивайтесь к тому, что люди говорят. Подробности задания записываются в вашу записную книжку (Log Book) и их там можно посмотреть в любое удобное время.

Завершив задание, первым делом идите к тому лицу, которое это задание выдало. Поговорите с ним, нажав кнопку Talk. Автоматического признания исполнения задания не происходит (кроме тех случаев, когда цель задания состоит в поиске и возвращении какой-нибудь вещи)! Обычно нужна беседа, и в этой беседе нужно о задании напомнить.

Когда достигнете третьего уровня развития, вам начнут подбрасывать квесты в гильдиях и храмах. О Главном Квесте (императорском) можете на время забыть, пока не достигнете пятого уровня развития героя.

Обратите особое внимание на записки от леди Брайзенны (Lady Brisienna). У этой важной дамы есть для вас информация, которая впоследствии, при исполнении задания Императора, окажется бесценной. И не заставляйте ее ждать. Она умеет сердиться по-настоящему.

Первые шаги в подземельях

Обычно подземелья, кладбища и склепы показаны на карте красными точками. Отличие представляют подземелья, в которых вы уже бывали, или карту которых вы имеете - они изображены оранжевыми точками.

Сложность прохождения этих сооружений очень неравномерная и заранее предугадать, что вас ждет внизу, невозможно (разве что только руководствуясь слухами). Мы рекомендуем для начала пошарить в склепах Copperston Crypts, которые находятся неподалеку от стартового подземелья, нами уже пройденного. Сюда можно возвращаться не раз, и общий объем добычи может составить много тысяч золотых монет. На такие деньги начинающий путешественник способен достойно экипироваться как оружием, так и доспехами и заклинаниями.

Подсказка! В этом подземелье есть секретная комната, которая откроется, если поворошить содержимое одного из гробов.

Для блуждания по подземельям необходимо иметь при себе несколько важнейших заклинаний:

Recall - позволяет выставить на поверхности земли рядом с фургоном "телепортационный буй" для того, чтобы когда герой перегрузится трофеями, ему не бегать и не искать обратную дорогу. Заклинанием Teleport он сможет попадать прямо к фургону, где и разгружаться. Кстати, это неплохое средство для того, чтобы избежать безнадежного боя или выбраться из неудобной ловушки.

Levitate - заклинание левитации позволяет подниматься и опускаться в шахтах и колодцах, а также преодолевать провалы. Есть еще заклинание Slowfall, замедляющее вертикальное падение, но Levitate, конечно, удобнее.

Water Breathing - позволяет дышать под водой. Совершенно незаменимое заклинание для обследования заполненных водой уровней.

Invisibility - заклинание невидимости. Одно из самых необходимых. Спасет вашу жизнь не раз и не два, например если вы окажетесь парализованы укусом ядовитого паука.

Heal - заклинание исцеления. Его ценность очевидна.

Желательно также иметь с собой несколько боевых заклинаний, таких как классический Fireball.

Для приобретения и/или изготовления заклинаний вам безусловно понадобится членство в гильдии магов.

 

Наверх

 

9. Справочные данные

9.1. Расчетные формулы

Обычно в ходе игры вам не нужны никакие расчетные формулы. Что бы вы ни делали, компьютер сам рассчитает вероятность успешного исполнения действий и выдаст результат. Тем не менее, любознательный игрок всегда задается вопросами типа Как? и Почему?. Для них мы и приводим установленные (пока) расчетные формулы и некоторые другие справочные сведения.

 

1. Формула для расчета уровня развития героя

После генерации персонажа берется сумма оценки в баллах по шести "зачетным" навыкам. К ним относятся все три первичных навыка (Primary), два наилучших основных навыка (Major) и один самый лучший навык из дополнительных (Minor). Полученная сумма называется стартовой суммой и обозначается как CC.

В ходе игры герой изменяет показатели этих навыков. Текущую сумму баллов обозначаем как CT.

Текущий уровень героя рассчитывается по формуле:

(CT - CC + 28)/15

После деления на 15 результат округляется отбрасыванием дробной части. Из этой формулы можно сделать выводы:

- в начале игры, когда CТ = CС, герой имеет первый уровень;

- для перехода на второй уровень достаточно добрать 2 балла к любым навыкам из "зачетной" шестерки;

- для перехода на последующие уровни необходимо добирать по 15 баллов на каждый уровень.

 

2. Формула для расчета поединков

p(%) = SK + AC + Pa/10 + Pl/10 + St + Par + Mg + Mc + Mr - D/10 - 60

p(%) - вероятность нанесения удара;

SK(%) - навык во владении тем видом оружия, которым наносится удар;

AC(%) - класс защиты доспехов, которые несет на себе монстр;

Pa - параметр, учитывающий ловкость (Agility) обеих соперников:

Pa = PCa - MONa, где:

PCa - ловкость Героя;

MONa - ловкость монстра;

Pl - параметр, учитывающий фактор удачи (Luck):

Pl = PCl - MONl, где:

PCl - параметр удачи Героя;

MONl - параметр удачи монстра;

St - Swing Type - параметр, зависящий от вида удара. Разные виды ударов могут иметь разный эффект.

Par - параметр, зависящий от одержимости соперников, которая, в свою очередь, зависит от содержания адреналина в крови во время схватки (Adrenaline Rush). Это разность между значениями у героя и у монстра:

Par = PCar - MONar;

Mg - общий модификатор, зависящий от условий схватки. Например, если вы нападаете на монстра сзади, то имеете очевидное преимущество. В этом случае Mg = Bs, где Bs - параметр Backstabbing, определяющий ваше умение наносить безответные удары из засады, в частности, в спину. Кроме этого программа периодически проверяет (броском случайного кубика) не является ли данный удар критическим. Если эта проверка проходит, то Mg = Cs, где Cs - параметр Critical Strike - умение героя наносить "критический" удар;

Mc - модификатор, связанный с "карьерой" (предысторией жизненного пути Героя и монстра. Равен разности этих показателей для обеих сторон;

Mr - модификатор, учитывающий расу (и, возможно, пол) вашего героя. Некоторые расы имеют преимущество в бою;

D - увертливость (Dodging) того существа, которому адресован удар;

В результате расчета должна получиться вероятность поражения от 3% до 97%. Когда ответный удар наносит монстр, его навык владения оружием (клыками, когтями и т.п.) принимается Skm = 5*L, где L - уровень развития данного монстра.

Как вы можете видеть из этой формулы, в расчет вовлекаются практически все параметры героя из устанавливаемых при его генерации.

 

3. Формула для расчета успешности магазинной кражи

p(%) = (100 - PP) + SL + TW + NI

p(%) - вероятность того, что кража не останется незамеченной, и вор будет схвачен за руку;

PP - навык Pickpocket;

SL - Store Level - уровень магазина;

TW - Total Weight - суммарный вес инвентаря героя;

NI - Number of Items - количество похищаемых предметов.

Вывод: главнейший параметр, способный спасти похитителя - это навык Pickpocket. Так что прежде, чем красть из магазинов, тренируйтесь на карманных кражах. Второй вывод: красть лучше налегке, понемногу и не в самых шикарных магазинах.

4. Вероятность успешного вызова демонов.

p(%) = 30 + PCrep + SpD; Max=95%;

Здесь:

PCrep - репутация героя в соответствующей гильдии или храме;

SpD - Special Day. Обычно этот параметр равен нулю, но есть некоторые специальные дни, в которые вызов того или иного демона происходит более успешно. Максимальная вероятность - 95 процентов. Если получится больше, то вместо вызываемого демона прилетит Демон безумия по имени Шеогорат (Sheogorath).

 

9.2 Справочные таблицы

1. Дни демонов и связанные с ними артефакты

Демон

Эскиз

День

Месяц

Артефакт

Эскиз

Клаикус Виле

(Clavicus Vile)

1

Morning Star

Маска Клавикуса Виле

Masque of Clavicus Vile

Мехрун дагон

(Mehrunes Dagon)

20

Sun's Dusk

Лезвие Мехруна

Mehrunes Razor

Молаг Бал

(Molag Bal)

20

Evening Star

Палица Молаг Бала

Mace of Molag Bal

Хирцин

(Hircine)

5

Mid Year

Шит Хирцина

Hircine Shield

Сангвин

(Sanguine)

16

Sun's Dawn

Роза Сангвина

Sanguine Rose

Перайт

(Peryite)

9

Rain's Hand

Разрушитель заклятий

Spell Breaker

Малакат

(Malacath)

8

Frost Fall

Волендраг

Volendrung

Хёмаюс Мора

(Hermaeus Mora)

5

First Seed

Огма Инфиниум

Oghma Infinium

Шеогорат

(Sheogorath)

2

Sun's Dawn

Вэбэджек

Wabbajack

Боэтия

(Beothiah)

2

Sun's Dusk

Эбеновая кольчуга

Ebony Mail

Намира

(Namira)

9

Second Seed

Кольцо Намиры

Ring of Namira

Меридиа

(Meridia)

13

Morning Star

Кольцо Каджита

Ring of Khajiit

Ваермина

(Vaernima)

10

Sun's Height

Череп Порьчи

Skull of Corruption

Ноктюрнал

(Nocturnal)

3

Hearth's Fire

Ключ Скелета

Skeleton Key

Мефала

(Mephala)

13

Frost Fall

Эбеновый Клинок

Ebony Blade

Азура

(Azura)

21

First Seed

Звезда Азуры

Azura's Star

 

2. Боги и сферы влияния

Боги

Сфера влияния

Акатош

Время

Аркей

Рождение - смерть

Дибелла

Красота

Джулианос

Логика и мудрость

Кинарет

Воздух

Мара

Любовь

Стендарр

Снисходительность

Зенитарр

Труд и коммерция

 

3. Демоны и их сферы влияния

Демон

Сфера влияния

Azura

Закат и рассвет

Boethiah

Интриги и тайные заговоры с использованием средств черной магии

Clavicus Vile

Исполнение желаний и наделение силой через ритуальные обряды

Hermaeus Mora

Хранитель знаний и памяти. Помогает познать прошлое и будущее

Hircine

Охота. Служение исполняется охотой на тех, на кого укажет демон

Malacath

Проклятья. Хранит гонимых и отверженных

Mehrunes Dagon

Бесконтрольное разрушение, распад

Mephala

Известен как "шутник". Со смертными контактирует только для развлечения

Meridia

Жизненная сила. Хранитель

Molag Bal

Подчинение смертных

Namira

Темные силы, пауки и насекомые

Nocturnal

Владычица ночи и темноты

Peryite

Повелитель духов забвения

Sanguine

Дикие оргии и прочие темные дела

Sheogorath

Безумие

Vaernima

Владычица снов и кошмаров. Носительница дурных предзнаменований

 

Наверх

10. Артефакты

Артефакты - особо могущественные предметы, которые можно приобрести у богов, демонов или столкнуться с ними в ходе выполнения специальных заданий. Нередко отыскание и доставка артефакта и составляет суть такого задания. Ниже приведен список известных артефактов и их особенности.

Auriel's Bow - длинный эльфийский лук, способный, по преданию, убить любое существо, в которое попадет стрела. На самом деле это не совсем так. Благодаря магии лук действительно способен убить любого, но если противник сможет отвести магию, то к нему это не относится.

Способ приобретения: в одном из заданий

Наличие у героя: временное

Auriel's Shield - эбеновый щит. Защищает владельца почти от всех возможных видов атаки, особенно против огня и магии.

Способ приобретения: в одном из заданий

Наличие у героя: временное

Azura's Star. Эта "звезда" на самом деле драгоценный камень, служащий для захвата душ существ, побежденных хранителем камня. Если там уже томится одна душа, то новая не захватывается. Освободить захваченную душу можно только вручную в экране инвентаря.

Способ приобретения: у богини Азуры

Наличие у героя: постоянное

Chrysamere - магический меч. Другое название - "Клинок паладина" или "Меч героя". Хризамер имеет уникальные параметры как в атаке, так и в защите. Поддерживает здоровье своего хозяина, защищает его от огня и обращает вредное воздействие заклинаний против нападающего.

Способ приобретения: в одном из заданий

Наличие у героя: временное

Ebony Blade. Эбеновый клинок. Выглядит как катана (самурайский меч). Другое название - "Вампир". Меч отличается тем, что часть повреждения, нанесенного противнику, возвращается к владельцу меча в виде дополнительной силы. Распадается после трех использований.

Способ приобретения: у демона Mephala

Наличие у героя: временное

Ebony Mail - панцирь, защищающий от всех видов магического воздействия, влияющих на способности или здоровье.

Способ приобретения: у демона Beothiah

Наличие у героя: временное.

Hircine Shield - уникальный щит, позволяющий по желанию владельца управлять ликантропией (см. ниже). Он сам волен решать, когда и как ему превращаться в оборотня, а когда - нет. Одновременно снимает большинство негативных последствий ликантропии.

Способ приобретения: у демона Hircine

Наличие у героя: постоянное

Lord's Mail - защитный панцирь. Другое название - Броня Морихауса, подарок от богини Кинарет. Герой, носящий такой панцирь, быстрее восстанавливает здоровье, излечивается от ядов и лучше противостоит магии.

Способ приобретения: в одном из заданий

Наличие у героя: временное

Mace of Molag Bal - боевая палица, известная под названием Палица вампира. В бою вытягивает магическую силу из противника и передает ее хозяину оружия. Если противник не обладает магией, то у него отнимается физическая сила, конвертируется в магическую энергию и опять же передается хозяину. Полученное приращение магической силы имеет кратковременный характер. Оружие хорошо подходит тем героям, которые имеют высокий навык владения оружием ударного действия.

Способ приобретения: у демона Molag Bal

Наличие у героя: временное

Masque of Clavicus Vile - маска Клавикуса Вайла. Носящий ее всегда получит добрую помощь от жителей Тамриэля. Чем выше параметр Personality владельца, тем лучше эффект.

Способ приобретения: у демона Clavicus Vile

Наличие у Героя: постоянное

Mehrunes' Razor - эбеновый кинжал. Говорят, что когда-то этим оружием владели члены "Темного Братства". Говорят также, что кинжал убивает своих жертв с первого точного удара. Это на самом деле так, но у жертвы все же есть возможность в последний момент отвести магию.

Способ приобретения: у демона Mehrunes Dagon

Наличие у героя: постоянное

Necromancer's Amulet - амулет некроманта. Дает своему хранителю способность восстанавливать здоровье и поглощать магическую энергию направленных на него ударов. Кроме того, повышает мудрость.

Способ приобретения: в одном из заданий

Наличие у героя: временное.

Oghma Infinium - волшебная книга. Если ее прочитать, то герой получает 30 баллов, которые может распределить между своими атрибутами. После этого книга исчезает.

Способ приобретения: у демона Hermaeus Mora

Наличие у героя: временное

Ring of Khajiit - кольцо, делающее своего владельца невидимым, неслышимым и очень быстрым. Особо рекомендуется взломщикам и ворам.

Способ приобретения: у демона Meridia

Наличие у героя: временное

Ring of Namira - кольцо, которое не только защищает своего владельца от ран, но и наносит противнику повреждение, равное тому, какое он пытался нанести владельцу кольца. Животные повреждения не получают. Демонические существа получают его в половинном размере, а люди - полностью. Это кольцо действует только тогда, когда удар, направленный на вас, достигает цели. Если вы уже вооружены непробиваемым щитом, то это кольцо бесполезно.

Способ приобретения: у демона Namira

Наличие у героя: постоянное

Sanguine Rose - волшебная роза. С ее помощью призывается демон низшего порядка, который становится на сторону носителя розы и атакует его противников. Роза не вечна. Она увядает тем быстрее, чем чаще прибегают к ее услугам.

Способ приобретения: у демона Sanguine

Наличие у героя: временное

Skeleton's Key - волшебный ключ, позволяющий хозяину отпереть любой немагический замок. Опытный взломщик, может быть, сможет отпереть даже некоторые магически запертые двери. Может использоваться только один раз в сутки.

Способ приобретения: у демона Nocturnal

Наличие у героя: временное

Skull of Corruption - если использовать этот артефакт в бою против противника, то будет воспроизведена его точная копию, которая встанет на защиту хранителя талисмана.

Способ приобретения: у демона Vaernima

Наличие у героя: постоянное

Spell Breaker - это древний щит пещерных гномов. Он защищает обладателя почти от всех форм магии или снимает результаты ее действия.

Способ приобретения: у демона Peryite

Наличие у героя: временное

Staff of Magnus - этот посох позволяет очень быстро восстанавливать здоровье и обладает способностью перехватывать вражеские заклинания и передавать их владельцу.

Способ приобретения: в одном из заданий

Наличие у героя: временное

Volendrung - поддерживает здоровье владельца, но также оказывает парализующее воздействие на его противника и вытягивает из него силы.

Способ приобретения: у демона Malacath

Наличие у героя: временное

Wabbajack - превращающий артефакт. С его помощью можно превратить противника в другое существо. Единственный недостаток - никогда не знаешь, в кого же он превратится. Если превратить гиганта в крысу, это хорошо, но если крысу в гиганта?..

Способ приобретения: у демона Sheogorath

Наличие у героя: постоянное

Warlock's Ring - кольцо, отражающее заклинания на того, кто их произнес. Одновременно улучшает здоровье и скорость реакции своего носителя. Имеет и другие полезные свойства.

Способ приобретения: в одном из заданий

Наличие у героя: временное.

 

Наверх

11. Ликантропия и вампиризм

Ликантропия - превращение в животное, например в волка-оборотня или кабана. Этот мотив уже встречался в ролевых играх, но здесь он получил необычное развитие. Оказавшись в таком состоянии вы не прекращаете игру, а продолжаете жить и действовать. Если воспринимать ликантропию и вампиризм как болезнь, то шанс от них излечиться все-таки есть. Если воспринимать их как особое состояние героя, то здесь он получает неожиданные и по-своему интересные возможности, впрочем вместе с ними приобретает и недостатки. Возможность прохождения игры в состоянии оборотня или вампира до сих пор никем не исследована.

 

11.1. Ликантропия

Если вашего героя укусит волк-оборотень или кабан-оборотень, то он сам может стать оборотнем. Вероятность - 6 процентов. Это событие произойдет через три ночи после укуса (вам предстоит несколько дней жить и мучаться сомнениями - заболели или нет?).

Болезнь проявляется в полнолуние. В такие ночи вы не сможете пользоваться никаким имуществом, и с вами произойдут органические изменения:

- такие параметры как сила, выносливость, ловкость и скорость вырастут на 40 баллов каждый (не более 100);

- навыки: плавание, прыгание, умение карабкаться вверх, умение быстро бегать, способность наносить критический удар, способность незаметно перемещаться и способность драться без оружия - увеличатся на 30 пунктов каждый;

- соответственно изменится портрет героя;

- в книге заклинаний появится еще одно заклинание Lycantropy, с помощью которого можно обращаться в зверя по собственной воле, но не чаще, чем раз в сутки;

- на время пребывания в зверином облике всякое членство в гильдиях прекращается, а все виды репутации снижаются до отметки минус сто пунктов;

- боевые параметры героя становятся равными параметрам соответствующих зверей;

- никакое оружие класса ниже серебряного не может повредить такому оборотню.

Жители Тамриэля беспощадно охотятся на оборотней, но иногда (один раз в году) они дают шанс излечиться. Вы получите письмо, а в нем квестовое задание. Если справитесь с ним, значит будете спасены.

 

11.2 Вампиризм

Если вашего героя заразит вампир, то герой сам может стать вампиром. Вероятность - 6 процентов. Болезнь наступает через трое суток. Ее проявления следующие:

- все персональные атрибуты, кроме интеллекта увеличиваются на 20 пунктов;

- следующие заклинания можно произносить неограниченное число раз: Etherealness, Levitate, Charm Mortal, Calm Humanoid.

- навыки: прыгание, умение быстро бегать, способность наносить критический удар, способность незаметно перемещаться, способность драться без оружия и способность карабкаться вверх - увеличиваются на 30 пунктов каждый;

- персонаж становится нечувствителен к болезням и парализующим воздействиям;

- все болезни, которыми к этому времени болел герой, отступают;

- все отношения с гильдиями прерываются, а достигнутые ранги аннулируются;

- герой получает повреждения от пребывания на свету и в священных местах;

- открывается доступ к новым заклинаниям, в зависимости от принадлежности к тому или иному клану вампиров:

Клан

Дополнительное заклинание

Vraseth

Nimbleness

Khulari

Paralysis

Montalion

Free Action

Thrafey

Heal

Anthotis

Нет заклинания, вместо него + 20 пунктов интеллекта

Garlythi

Shield

Selenu

Три дополнительных заклинания: Resist Cold, Resist Fire и Shock

Lysrezi

Два дополнительных заклинания: Silence и Invisibility

Haarvenu

Ice Storm или Wildfire

 

Шанс на исцеление предоставляется один раз в году. Вы получаете письмо от "охотников на вампиров" с предложением исполнить специальное задание. Если исполните его вовремя - вы спасены.

Наверх

 

12. Система судебных наказаний

Как и в реальной жизни, за правонарушения в игре надо расплачиваться. Ваш правовой статус определяется параметром Legal Reputation, на который влияют противоправные действия, совершенные по ходу игры (если вы были при этом обнаружены). За крупные правонарушения придется отвечать перед судом. Какое он вынесет наказание зависит от того, как вы будете доказывать свою невиновность и от текущего правового статуса.

За мелкие правонарушения судебное разбирательство не производится, но они фиксируются и отражаются на вашем правовом статусе.

1. Если вас увидели при попытке незаконного проникновения в здание, правовой статус снижается на 10 баллов.

2. Если вас обнаружили при пересечении границы частного земельного надела, статус снижается на 5 баллов. Если же вы были обнаружены при попытке покинуть чужое владение, то штраф больше - 10 баллов.

3. Покушением на убийство считается нападение на личность, если вы были обнаружены и раскрыты до того, как жертва погибла. В этом случае правовой статус снижается на 8 баллов за каждую проведенную атаку.

4. Криминальным поведением считается общение с представителями преступного мира. Если вас увидят за этим занятием, штраф - 2 балла.

5. Таким же штрафом (2 балла) наказывается бродяжничество - ночевка в пределах территории города или поселения в непредназначенном для этого месте.

 

Наверх

 

13. Полезные советы

Поскольку Daggerfall - игра уникальная по своим размерам и нелинейности, нет никакой возможности дать описание ее прохождения. В среднем программа рассчитана на 200 часов игры. При этом ни один сеанс не может быть похож на другой, а значит окончательных рекомендаций не существует, и нам приходится ограничиваться полезными советами общего характера.

1. К вашим услугам 17 заготовленных профессий плюс возможность создания своей, уникальной. Если вы новичок, попробуйте класс Spellsword - это наиболее всесторонне развитый персонаж, сочетающий отличные боевые качества с хорошими способностями к магии. Если вы закаленный ветеран, ищущий повышенной трудности и острых ощущений, попробуйте класс Nightblade.

2. Если решите создать свой собственный профессиональный класс (Custom), обратите особое внимание на балансировку персонажа. Снабдив его непомерным количеством достоинств, получите героя, который очень долго не сможет расти и развиваться. Обязательно балансируйте достоинства и недостатки, чтобы получить гармонично развитую личность.

3. Самые безобидные недостатки - это No Shield (запрет на использование щита) и Forbidden Material (запрет на использование предметов из какого-то материала). Отказ от щита ничем вам не грозит, поскольку лучшее оружие в игре - двуручное и так или иначе, а от щита все равно придется отказываться. Запрет на материал сводится к отказу от железа (Iron) или стали (Steel). Это не страшно, поскольку лучшее оружие сделано не из этих материалов. Можно также отказаться от оружия ударного действия (Blunt Weapon).

4. Помните про уникальную систему повышения уровня героя в ходе игры. В отличие от прочих ролевых игр здесь нет набора опыта в ходе боев. Здесь для повышения уровня героя нужно добиваться совершенствования его навыков. В расчет принимаются 6 зачетных навыков:

- все три первичных (Primary) навыка;

- два наилучших основных (Major) навыка;

- один наилучший навык из дополнительных (Minor).

Для перехода с первого уровня на второй необходимо повысить параметры каких-либо навыков из зачетных на 2 балла. Для достижения каждого последующего уровня таких "повышений" должно быть 15.

Рекомендуется в качестве первичных и основных брать те навыки, которые вы будете применять наиболее часто, например:

Primary: Long Blade, Destruction, Critical Strike

Major: Stealth, Swimming, Lockpicking

Minor: Merchantile, Medical, Dodging, Alteration, Jumping, Climbing

Не упускайте случаев попрактиковаться в развитии этих навыков. Устраиваясь на ночлег где-нибудь в диком месте не откажите себе в удовольствии порушить (Destruction) вокруг все, что можно сделать с помощью боевых заклинаний. После отдыха магическая сила все равно восстановится, а навык хоть немного, да повысится. Если в качестве одного из навыков вы взяли running (умение быстро бегать), то всюду, где можно, перемещайтесь не пешком, а бегом.

Если в качестве первичного навыка вы возьмете Short Blade (ножи, кинжалы), то сможете развивать его уже в самом начале игры, но вскоре процесс затормозится. Если возьмете Long Blade, то вообще не сможете развивать этот навык, пока не попадете в город Даггерфол и не приобретете себе меч. Зато потом этот навык будет совершенствоваться наиболее быстро.

6. Работая над повышением навыков, не перегните палку. Не допускайте, чтобы один навык отрывался далеко от других. В программе есть "жучок". Если один из первичных или основных навыков достигает 100 пунктов, то развитие героя остановится полностью. Это значит, что очень многое вы не сможете сделать никогда - игра закроется. Ряд специальных квестов вам предлагают только по достижении определенного уровня, например десятого. Если вы до него не доберетесь, то игру не закончите.

7. Сохраняйте игру как можно чаще. Сохраняйтесь перед тем, как войти в неизведанное место, сохраняйтесь перед сном, а если удалось проснуться живым, то сохранитесь утром, сохраняйтесь после победы над страшным монстром и перед битвой с не очень страшным - игра нередко преподносит сюрпризы.

И обязательно сохраняйтесь (в отдельный слот) перед тем, как принять на себя специальное поручение (квестовое задание). "Испортить" квест очень просто. Вам не раз и не два придется возвращаться к его началу. Имейте в виду, что в программе так много квестов, что программисты не смогли их идеально отладить. Среди квестов есть такие, в которых имеются технические ошибки. Чтобы потом не страдать, чаще сохраняйтесь.

8. Квестов в программе огромное множество, и вы сами вольны решать, какие делать, а какие - нет. Но это не относится к заданиям, находящимся на генеральной линии Главного Квеста (поручения Императора). От таких заданий отказываться нельзя ни в коем случае. Отличить их несложно. Задания Главного Квеста начинаются с того, что курьер приносит и вручает вам письмо. Впрочем, иногда это происходит без вашего присутствия - тогда это письмо вы найдете в собственном инвентаре - в разделе Miscelanneous.

Общий принцип: не отказывайтесь от квестов, которые предлагают члены императорской фамилии, управляющие провинциями, повелители городов и их советники. Два раза они предлагать не будут. Одного отказа может быть достаточно, чтобы "закрыть" игру и не суметь исполнить Главный Квест.

9. Если лицо, предлагающее задание (квест) очень сильно настаивает и даже угрожает неприятностями в случае отказа, это ничего не значит. Последнее слово - за вами. Вам решать, брать на себя побочный квест или нет.

10. Наилучшая тактика боя в этой программе - следующая:

Удар - шаг назад - шаг вперед - удар - шаг назад - ... и т.д.

Она называется двухшажной техникой и выработана многочисленными почитателями предыдущей игры Elder Scrolls: Arena. К их огромной радости эта техника остается наиболее действенной и в этой новой игре.

При битве с некоторыми монстрами одного шага назад может быть недостаточно - надо делать два. Это еще раз подчеркивает, как важно иметь в бою за спиной пространство для маневра.

11. Ступеньки в залах - ваш лучший союзник. Все монстры неуклюжи при подъеме вверх. Вам это сделать проще, даже пятясь задом. Оказавшись в помещении со ступеньками, немедленно забирайтесь повыше. Двухшажная техника, описанная выше, позволит вам убивать подходящих монстров, а самому, может быть, даже не получить и царапины.

12. Готовьтесь к бою заблаговременно. Если вы идете по коридору и видите открытую дверь справа или слева, то сначала развернитесь, а потом боком подходите к двери. Если будете разворачиваться стоя перед дверью, можете слишком быстро оказаться на небесах.

13. Хуже, когда дверей две, и обе открыты навстречу друг другу. Велик шанс, что вы не угадаете, за какой из них ждет опасность. В этом случае пробегите вперед, быстро развернитесь и готовьтесь встретить угрозу лицом к лицу.

14. Двухшажная техника не работает, когда имеете дело с магом, применяющим заклинания или когда окружены несколькими монстрами.

15. При схватке с несколькими монстрами не допускайте окружения. Встаньте спиной к дереву, фургону, столбу, скале.

16. При схватке с несколькими магами тактика боя иная. Здесь наоборот лучше оказаться в центре боя. Велика вероятность, что своими заклинаниями они станут разить друг друга.

17. Степень развитости навыков и репутация - вот два фактора, необходимые для того, чтобы вас приняли в ту или иную гильдию. Если по каким-то причинам ваше вступление затягивается, попробуйте выполнить для гильдии одно-два специальных задания (квеста).

18. Из всех гильдий важнейшей для вас является гильдия магов. Приложите старания, чтобы ваш ранг в этой гильдии рос как можно быстрее. С каждым новым уровнем будете получать все новые и новые возможности.

Ваша первая задача в гильдии магов - получить доступ к изготовлению заклинаний. Ваша вторая задача - научиться создавать магические предметы.

19. Репутация в гильдиях может понижаться, если будете показываться там редко и мало работать. Возьмите за правило наведываться к своим коллегам хотя бы раз в два месяца.

20. Последний совет: никуда не спешите. Это не игра, которую надо пройти и поставить на полку. Это игра, в которой можно "жить" годами. Сообщают, что в ней 16 тысяч городов, населенных пунктов, храмов, гильдий, замков и лабиринтов. Это немыслимое количество. Увидеть все это не сможет никто.

Просто "живите" в этом сказочном мире, изучайте его и наслаждайтесь жизнью. Игра развивается неспешно и в первый момент может показаться скучноватой для тех, кто привык к неудержимому ритму Diablo. Но когда Diablo пройден, обратите внимание на эту уникальную ролевую игру. По мере развития сюжета она захватит вас и уже никогда не отпустит. Это лучшее из того, что есть в мире ролевых игр на сегодняшний день!

 

Наверх         Назад

 

© Михаил Цуккерман (журнал PC Review, №36, 1997)