1. Общая информация
Алхимия в
ТЕС - это процесс получения магического снадобья из различных
ингредиентов (растение, еда, останки
существ). Она основана на том, что
каждый ингредиент имеет определенный набор магических эффектов.
Они
называются алхимическими.
Алхимических эффектов много, но они
составляют только часть всех магических эффектов игры. Эффекты в ингредиентах могут
быть как позитивные, так и негативные. Позитивные - это
оборонительные (Щиты, Сопротивляемости,
Отражения и пр.), восстановительные (Увеличения и Восстановления
атрибутов или навыков) и нейтральные эффекты (Дыхание под водой,
Невидимость и пр.). Негативные - это те эффекты, которые оказывают
пагубное влияние на атрибуты или навыки, т.е.
эффекты нападения (Повреждения от стихий,
Высасывания или Повреждения атрибутов или навыков). Чтобы
посмотреть, какие эффекты имеет ингредиенты нужно в инвентаре навести на него
курсором. Всего эффектов у ингредиента может быть не
больше 4.
Если в списке эффектов ингредиента
стоит знак вопроса "?", то
это значит, что уровень навык Алхимии еще недостаточен для определения
этих эффектов (см. перки
навыка Алхимия).
Ингредиенты
можно найти в контейнерах, купить у
торговцев, подобрать у мертвых тварей и сорвать с растения.
Ингредиенты можно использовать в еду или для создания снадобий
- зелий и ядов, т.е. для
алхимии. Если
ингредиент съесть, то на герое сработает самый первый эффект
ингредиента. Поедание ингредиентов занятие не благодарное и глупое.
Не уподобляйтесь вечно жующим коровам - делайте из ингредиентов
снадобья!
Снадобья
являются результатом алхимической деятельности.
Если в
снадобье при сочетании эффектов ингредиентов присутствуют только негативные
эффекты, то такое снадобье называется
ядом. Если присутствуют и
позитивные, и негативные, или только позитивные, то такое снадобье
называется зельем.
Зелья используются для внутреннего употребления, т.е. их можно
выпить,
а потом закусить.
Сразу
можно выпить максимум четыре зелья.
Яды пить нельзя
и не рекомендуется Минздравом РФ, но ими можно
отравить оружие. После первого удара отравленным оружием эффекты яда
мгновенно начинают действовать так на противнике, как будто бы
противник выпил этот яд.
Основными параметрами, характеризующими качество
снадобья являются:
состав и количество эффектов;
Сила и Длительность эффектов;
вес;
цена.
Система изготовления снадобий в основе имеет тот
же принцип, что и в Морроувинде,
но сама система много проще. Принцип получения снадобья заключается
в подборе ингредиентов, имеющих хотя общие эффекты. При этом
учитываются только распознанные эффекты. При смешивании ингредиентов
в снадобье будут присутствовать только те эффекты, которые
присутствуют хотя бы в двух ингредиентах.
Важно! Если эффект присутствует в трёх ингредиентах, то
его Сила и Длительность от этого не изменяется, что будет показано
ниже.
Простота системы изготовления снадобий в Обливионе
заключается, во-первых, в том, что если выбран
первый ингредиент для смешивания, то игра сама
предложит возможные варианты ингредиентов из вашего
инвентаря, которые сочетаются с ним
эффектами. Так можно скупить все ингредиенты
у продавца-алхимика, попробовать различные варианты
их сочетаний, а сами зелья тут же продать этому же
продавцу. При этом будут "прокачиваться"
навыки как
Алхимии, так и Торговли.
Во-вторых, в отличие от Морроувинда, в снадобьях могут присутствовать только
распознанные эффекты, т.е. те, которые
герой смог
идентифицировать у ингредиента. Скрытые эффекты не
попадут в снадобье.
Про Алхимию существует интересная игровая книга
"Основы алхимии"
Альяндона Матиэрри.
Наверх
2. Навык Алхимия
2.1. Общие замечания
Алхимия – это один из 7 магических навыков,
который
связан с атрибутом Интеллект.
Однако, в отличие от
предыдущих версий игры
Интеллект никак не влияет на
создаваемые зелья
или яды.
Больше того, увеличение
навыка Алхимии за счет магических эффектов, не
изменит параметры
создаваемых снадобий.
От уровня Алхимии зависит
эффективность алхимической деятельности героя. Основными
параметрами, оценивающими эту эффективность
являются:
количество идентифицируемых эффектов у ингредиентов. Чем выше навык
Алхимии тем больше эффектов герой может распознать;
Сила и Длительность эффектов снадобий. Чем выше навык Алхимии, тем
больше Сила и Длительность.
Также как и все остальные
навыки Алхимия имеет уровневые
"перки": при достижении определенного уровня навыка у героя
появляются дополнительные способности. При расчете параметров
снадобий навык Алхимии модифицируется уровнем атрибута Удача. Так
повышение Удачи на 5 пт. равносильно (по отношению к параметрам
снадобий) увеличению Алхимии на 2 пт. Однако, увеличение Алхимии или
Удачи за счет магии никак не повлияет на эти параметры.
Эскиз |
Перки навыка Алхимия |
 |
Новичок (<25)
- герой распознает
только первый
эффект у ингредиента.
Ученик
(25-49)
- герой распознает два
первых эффекта из четырех эффектов.
Специалист (50-74) -
герой распознает три
первых эффекта из четырех эффектов.
Эксперт (75-99) -
герой распознает все эффекты ингредиента.
Мастер
(100)
- герой может
создавать зелья из
одного ингредиента, и только первый эффект выбранного ингредиента
добавляется в зелье.
Примечание. Можно варить зелье
и не с первым по счету эффектом. Для
этого надо лишь найти второй ингредиент с нужным
эффектом, затем убрать этот
ингредиент и "Оле-оп!"
у первого ингредиента
остается нужное свойство. С него
единственного и варим. |
2.2.
Повышение навыка
Навык повышается с каждым созданным
снадобьем вне зависимости от количества используемых
ингредиентов в нём (1/20 индикатора роста уровня
навыка за созданное зелье). Также
Алхимия увеличивается при поедании ингредиента, но в
10 раз медленнее.
Навык можно
оттренировать.
Навык можно
халявно повысить, потренировавшись у
Джилиуса - священника в храме Единого (район Храма
Имперского города), но сначала его нужно спасти по
квесту основного сюжета
Святилище Дагона (Dagon
Shrine).
Навык можно
повысить за счет прочтения следующих
книг:
Название книги |
ID |
Где найти |
Трактат "Кальцинаторы" |
00073A5F |
Закусочная Имперский
мост (Imperial Bridge Inn),
под кроватью на втором этаже. |
Рерум Диреннис
|
000243D2 |
Магазин "Всё для
Алхимии" в Скинграде,
на книжной полке, на втором
этаже. |
Игра за обедом |
000243CF |
В Гильдии Магов города
Коррол на книжной полке, на первом этаже. |
Маннимарко, Король Червей |
000243D0 |
В Мистических архивах
Университета, на
первом этаже, на витрине (коричневая книга) |
Песня Алхимиков
|
000243D1 |
В Листраториуме Университета,
на книжной полке, на первом
этаже. |
2.3. Бонусы к навыку Алхимия при создании героя
Начальные бонусы к навыку Алхимии
можно получить при выборе следующих
рас:
Альтмер, Аргониан, Бретон +5 пт.
Босмер + 10 пт.
Алхимия является основным атрибутом
у следующих
классов:
Убийца, Бард, Боевой Маг, Лекарь, Бродяга (Rogue),
Разведчик, Колдун, Охотник за ведьмами.
Наверх
3. Инструментарий
3.1.
Качество иструментов алхимика
Инструменты
алхимика может иметь различный уровень
качества, в зависимости от фирмы-изготовителя (см. упаковку).
Всего существует
четыре
уровня
качества инструмента алхимика: Новичковый (Novice), Ученический (Apprentice), Специалиста (Journeyman), Экспертный (Expert)
и Мастерский (Master).
В нижеприведенной
таблице показано количественное выражение уровня качества
инструмента через параметр, который называется
значение уровня (качества). Значение уровня инструмента
определяет цену снадобья,
Длительность и Силу
его эффектов.
Важно! При
отсутствии инструмента в инвентаре Значение уровня в расчетах
принимается равным "0".
Уровень
качества инструмента |
Значение
уровня |
Новичковый |
0.1 |
Ученический
|
0.25 |
Специалиста
|
0.5 |
Экспертный
|
0.75 |
Мастерский
|
1 |
3.2.
Состав иструментария алхимика
Ступка и пестик - это
единственное, что
необходимо для смешивания ингредиентов. Все остальное – примочки, тюнинг.
Инструмент |
Эскиз |
Назначение |
Ступка и пестик |
 |
Необходимый
и достаточный инструмент для алхимии. Нужен для растирания и смешивания
двух или более ингредиентов. Определяет начальную силу снадобья.
Увеличение уровня этого инструмента влечет повышение стоимости
снадобья и немного увеличивает Силу и Длительность действия эффектов. |
Реторта |
 |
Увеличивает Силу и Длительность
любых позитивных эффектов зелья. Увеличение уровня этого инструмента
влечет повышение Силы позитивных эффектов от 5% (уровень Новичковый)
и до 50% (уровень Мастера), а также Длительности этих эффектов
- от 10% и 100% соответственно. На эффекты в ядах не влияет. |
Перегонный куб
|
 |
Понижает Силу и Длительность
действия всех негативных эффектов в зельях, но не в ядах (!).
Сила и Длительность негативных эффектов ядов с
использованием этой хрени увеличивается
(исключение: Немота и Паралич). Снижение Силы и
Длительности негативных эффектов у зелий "по паспорту"
от 20% (Новичковый уровень) и до 200% (Мастер уровень). Однако,
куб Новичкового уровня может и увеличить параметры негативных
эффектов до 15%! При использовании кубов более высоких уровней
параметры негативных эффектов всегда уменьшаются, но пределом
снижения их является 1. Кубов Экспертного уровня достаточно, чтобы
снизить все параметры всех негативных эффектов до 1. |
Обжиговая печь
(Кальцинатор) |
 |
Увеличивает Силу
и Длительность любых эффектов снадобья, т.е. и позитивных,
и негативных. Если используется только кальцинатор, то
Сила и Длительность эффектов увеличивается у позитивных и негативных
эффектов от 3,5% (Новичковая) и до 35% (Мастерская). Если кальцинатор
используется вместе ретортой, то Сила позитивных эффектов увеличивается
от 14% до 140%. |
3.3. Где и когда
найти
Новичковый
инструментарий можно купить в магазине, украсть или взять, будучи
членом в Гильдии Магов. Причем инструменты из
Гильдии Магов "респоуняться", т.е. можно их использовать и
выбросить, а потом они снова появятся там, где и были взяты.
Улучшенный
инструментарий
(ученический,
экспертный, мастерский) начинает вам
попадаться по мере роста вашего
уровня, а не уровня навыка Алхимии(!).
Его можно найти и в
магазинах, и в подземельях у колдунов, и
у некромантов. На уровне 20 в
магазинах начинает попадаться инструментарий уровня Эксперта. Но
если вы удачливый по жизни, то и на более
ранних уровнях в подземельях вы
сможете найти такой инструментарий.
Инструментарий уровня Мастера можно найти только в подземельях.
В ниже приведенной таблице показаны уровни, по
достижению которых улучшенный инструментарий случайным образом
начинает появляться в магазинах и в подземельях. При высокой
Удаче инструменты могут появляться и раньше.
Уровень качества
инструмента |
Уровни героя |
В магазинах |
В подземельях |
Ученический
|
7 |
5 |
Специалиста
|
14 |
9 |
Экспертный
|
20 |
13 |
Мастерский
|
не появляется никогда |
17 |
Примечания:
1. Только
Ученический инструментарий (в небольшом количестве) есть в
определенных (гарантированных) местах. Одним из таких мест -
форт Арен, где живет маг Фатис Арен, квест Гильдии Воров -
Arrow of Extrication (Стрела Освобождения).
Инструменты лежат в кабинете мага
наверху башни, прямо рядом с ним.
2. Мастерский инструмент чаще
всего можно найти у Колдунов-Шаманов и Некромантов. Чем они
сильнее, тем вероятнее он у них есть.
4. Технология алхиминга
Технология изготовления зелий в Обливионетакая же, как в
и Морровинде. Если
вы выбрали один ингредиент и нажали на свободное место для
добавления другого ингредиента, то появляется меню ингредиентов,
которые по своим эффектам сочетаются с первым выбранным. Однако, в
отличие от Морровинда, созданные зелья будут содержать только те
эффекты, которые вы смогли определить. Скрытые эффекты полностью
игнорируются.
Важно!
Нельзя смешивать полностью одинаковые ингредиенты. Однако, в игре
есть пара ингредиентов, которые отличаются только названиями, но
полностью идентичны по эффектам. Вот их можно смешать и получить
зелье с 4 эффектами! (см. список ингредиентов).
№ |
Технологический процесс |
Основное меню |
1 |
Нажмите левой клавишей мыши
(ЛКМ) на значке "Ступки и пестика" в вашем инвентаре. Появится меню
алхимии. Если в инвентаре есть дополнительный инструмент, то он
автоматически загрузится для работы и будет отображен в
соответствующей позиции ниже поля "Название снадобья". Причем,
загрузится самый лучший из имеющегося. |
 |
2 |
Нажмите ЛКМ на первой
строке таблицы с названием "Ингредиенты" (Ingridients)
- там где написано "Добавить ингредиент" (Add
ingredient). Появится список ваших
ингредиентов. Выберите первый и он добавится в таблицу. Потом
нажмите ЛКМ на второй строке таблицы и выберите также второй
ингредиент (в списке появятся только те ингредиенты, которые
совместимы по своим эффектам с первым выбранным). И так далее. |
3 |
Если вас устраивают эффекты
зелья, появляющиеся по мере добавления ингредиентов в правой
таблице "Эффекты" (Effects),
то напишите название зелья в верхнем поле меню и нажмите
кнопку "Создать" (Create). |
4 |
Если эффекты не устраивают,
попробуйте другую комбинацию ингредиентов. Для выхода из
режима алхимии нажмите кнопку "Выход" (Exit). |
Комбинируя ингредиенты с негативными эффектами, вы получите яд. Его
можно применить на оружии, т.е. отравить его. Однако, если у ингредиента
есть положительный эффект и он смешивается с ингредиентами с
негативными эффектами, то в сумме яда не получится. А получится
смешанное зелье, которым нельзя будет отравить оружие. Парадокс – с
повышением уровня вам открываются новые эффекты ингредиентов, так
что некоторые яды вы уже не сможете сделать, т.к. у ингредиентов
с негативными эффектами обнаружатся еще и положительные эффекты.
По
достижению уровня Специалист (Journeyman) у
вас существенно расширяются возможности создавать сложные зелья и
яды с множеством эффектов. Почему? Дело в том, что эффект в зелье
добавляется, если вы комбинируете больше двух ингредиентов с этим
эффектом (однако параметры эффекта не будут зависеть от количества
ингредиентов в зелье с этим эффектом).
Пример.
Навык Алхимии у вас 55 (вы видите три эффекта).
Предположим, вы комбинируете следующие ингредиенты:
Харрада (Повреждение здоровья,
Повреждение Маны,
Немота),
Спиддал (Повреждение
здоровья,
Повреждение Маны, Повреждение Огнем) и
Прах вампира (Немота, Сопротивление Болезням, Повреждение от
Холода). В результате зелье будет иметь следующую комбинацию
эффектов:
Повреждение здоровья +
Повреждение Маны
+
Немота.
Наверх
5. Параметры снадобья
5.1. Эффекты снадобья
Из всего множества магических эффектов можно
выделить достаточно большую группу эффектов,
которыми обладают различные ингредиенты,
используемые для создания зелий или ядов. На
этой страницы представлены все
Алхимические
эффекты, которые можно получить у снадобий.
Снадобья (зелья или яды) могут иметь от
одного до четырёх эффектов (теоретически
эффектов у снадобья может быть 8).
Если снадобье имеет хотя бы один
позитивный эффект, то это зелье. Зелье
можно выпить. В инвентаре зелья показаны
падающими бутылочками
розового цвета. При употреблении зелья
все его эффекты (положительные и отрицательные)
срабатывают на герое мгновенно.
Если при смешивании получаются
только негативные эффекты, то получится яд.
В инвентаре яды показаны
падающими бутылочками
зеленого цвета. Яды пить нельзя, но ими
можно отравить оружие. При первом же ударе
отравленным оружием по врагу (другу) яд
мгновенно начинает действовать не нём.
5.2.
Ингредиенты
снадобья
На этой странице представлены
все
Алхимические ингредиенты, которые можно
смешивать для получения снадобий или просто
тупо есть. От количества и вида ингредиентов сила
эффектов снадобья не зависит (зависит только
вес). Например.
Комбинации Тыква + Арбуз и Яблоко + Груша дадут
у зелья одинаковый по Силе и Длительности эффект
Восстановления Здоровья. Также
неважно на каком месте при смешивании
находились ингредиенты.
Примечание.
Среди всех
ингредиентов особое место занимают отравленные яблоки.
Несмотря на свою "ядовитость" этими яблоками нельзя
отравить оружие, а также нельзя из них сделать яд.
Нельзя также из простого яблока сделать
отравленное. Короче, ничего нельзя! А что же можно? Ими
можно отравить
либо себя, либо своего лучшего друга.
Чтобы отравить друга яблоком, следует ему его
подарить (на день рождения, например).
Технически это значит либо
положить его нас стол рядом с ним, либо вложить в него
в режиме воровства...
Хм, я же говорю не запихивать, куда придётся, а вложить
нежно в его инвентарь. Вот... Ну,
а чтобы отравить себя - просто слопайте его... яблоко
имеется в виду... и вообще, оставьте тело друга в покое
наконец.
5.3. Вес снадобья
Вес снадобья равен среднему весу
всех его ингредиентов. Но есть замечание по этой
формуле. Вес создаваемого
снадобья определяется весом
ингредиентов первой порции. Этот вес остается неизменным, если даже
вы поменяли ингредиенты в процессе работы. То есть
любые идентичные снадобья будут иметь одинаковый
вес. Идентичные снадобья - это те, у которых
одинаково всё - и название, и состав эффектов, и
их параметры. Первое
снадобье из группы идентичных называется
первая порция.
Например.
Вы делаете
зелье с эффектом Восстановления Бодрости из всевозможной еды. Так вот, если первое зелье вы сделали
с применением арбуза
или тыквы, то остальные зелья с этим названием и
эффектом будут весить так, как
будто бы все
они
были сделаны из арбуза или тыквы,
т.е.
очень тяжело.
В итоге, вы можете оказаться перегруженными. Скорее
всего это баг, но может так и задумано.
Чтобы этот баг не проявлялся можно
просто
по-разному обзывать снадобья.
Поэтому свою алхимическую деятельность начинайте с легких
ингредиентов. Однако, с повышением навыка Алхимии, вес
снадобий и
параметры эффектов могут изменяться, и это может произойти во время
замешивания ингредиентов. Так что не удивляйтесь результатам.
5.4. Цена снадобья
Цена зависит от уровня навыка
Алхимии, уровня атрибута Удачи, качества Ступки и пестика. Все
остальное не влияет.
Цена_снадобья = (Мод_Алхимия + Значение_уровня_ступка-пестик*25) * 0.45,
где
Мод_Алхимия = Алхимия + 0.4*Удача
(значение всегда <100);
Алхимия и Удача - значение навыка Алхимия и атрибута Удача соответственно.
При расчете Мод_Алхимия значения навыка
Алхимия и
атрибута Удача используются "чистые", т.е. изменения
навыка и атрибута магическими эффектами не
учитываются. Правда, эффект Повышения Алхимии от
алхимического алтаря в офф-плагине
Frostcrag Spire
будет учтен в этой формуле, но все равно - параметр
Мод_Алхимии ограничен значением 100.
Цена
снадобья округляется в меньшую сторону
и все снадобья будут стоить в пределах 3-56 руб. за баттл.
Однако, с ценой происходит аналогичная лажа, что и с весом
- цена идентичных снадобий будет определяться ценой первой порции.
5.5. Расчет
параметров
эффектов снадобья
5.5.1.
Базовые Сила и Длительность эффектов
Расчет
параметров эффектов снадобья базируется на
понятии Потребная Мана, которая
есть минимально необходимая Мана для произнесения заклинания.
Причем здесь заклинание? Все просто.
Для снадобий Потребная Мана -
понятие условное. Потребная Мана снадобья - это
та Мана, которая нужна была бы для произнесения эквивалентного
этому снадобью заклинания.
Эквивалентность здесь по составу и
параметрам эффектов.
Для снадобий, которые были сделаны
только с помощью ступки и пестика:
Потребная_Мана = Мод_Алхимия + Значение_уровня_ступка-пестик*25
С ледует отметить, что существуют несколько различных
формул расчета базовой Силы и
Длительности эффектов
снадобий. Некоторые эффекты имеет только
Длительность (Сила =1), некоторые - только
Силу (Длительность=1). Есть даже те,
у которых нет ни того, ни другого - Лечение
Заболеваний и Отравления (Сила =1,
Длительность=1). Для остальных базовая
Длительность равна четырем значениям базовой
Силы. Ниже рассмотрены расчеты параметров эффектов
снадобий (Сила и
Длительность) для всех случаев,
кроме случая, когда эти параметры равны 1.
5.5.2.Общие
формулы расчета Силы и Длительности эффектов
Сила_эффекта = Базовая_сила * (1 + Калц_фак*Калц_значение_уровня
+ Рет_фак_силы*Рет_значение_уровня -
Куб_фак*Куб_значение_уровня)
Длительность_эффекта = Базовая_длительность*(1
+ Калц_фак*Калц_значение_уровня +
Рет_фак_длит*Рет_значение_уровня -
Куб_фак*Куб_значение_уровня),
где все переменные типа
Инструмент_значение_уровня берутся из
таблицы. Инструмент - это
Кальцинатор (Калц), Реторта (Рет),
Перегонный куб (Куб).
Важно! Переменные
Рет_фак_силы и
Рет_фак_длит
(факторы реторты)
для негативных
эффектов всегда равны "0".
Важно!
Переменная
Куб_фак
= 0
для
всех позитивных эффектов зелий
и для всех негативных
эффектов ядов
(эта переменная влияет только на негативные эффекты в зельях).
Расчет
переменных Базовая_сила и
Базовая_Длительность дан ниже, также для всех
типов алхимических эффектов.
Переменные факторов инструментов даны в
нижеприведенной таблицы для различных типов
эффектов.
Переменная фактора |
Эффект имеет
Длительность и Силу |
Эффект имеет только Длительность |
Эффект имеет только
Силу |
Калц_фак |
0.35 |
0.25 |
0.3 |
Рет_фак_длит |
1 |
0.35 |
- |
Рет_фак_силы |
0.5 |
- |
0.5 |
Куб_фак |
2 |
2 |
2 |
В любом случае,
окончательные значения Силы и Длительности получаются
округлением расчетных до ближайших целых. Минимальные значения
Длительности и Силы всегда равны 1.
Однако,
как будет показано ниже есть много поправок в этих
формулах.
5.5.3.
Специальные формулы расчета: эффект имеет Силу и Длительность
Здесь приводятся расчеты эффектов у которых есть и
Сила, и Длительность.
Для
позитивных и негативных эффектов при любых значениях
Мод_Алхимия
и любом качестве
Ступки и пестика,
базовые Сила и Длительность эффектов рассчитываются
по формуле (^
- значок степени):
Базовая_сила
= [Потребная_Мана
/(Базовая
стоимость эффекта/10 * 4) ] ^ (1/2.28)
Базовая_длительность = 4 * Базовая_сила
После расчета по этим формулам базовых значений
параметров эффектов снадобий приступают к расчету "настоящих"
значений параметров Силы и Длительности. Но здесь нужно рассмотреть
три варианта.
Вариант А (расчет по
общим формулам).
Этот вариант расчета применяется для
тех случаев, когда при изготовлении снадобья:
используется только Ступка-пестик и Кальцинатор;
используется только Ступка-пестик, Кальцинатор и
Реторта для расчета негативного эффекта;
используется только Ступка-пестик, Кальцинатор и
Перегонный Куб для расчета позитивного эффекта.
Вариант
B. Если же
рассчитывается
позитивный
эффект, получаемый в зелье при использовании Реторы, то нужно в формулы ввести
дополнительный фактор -
Калц_силовой_фак=1.4.
Формулы
расчета параметров эффекта при этом немного
изменяются:
Сила_эффекта = Базовая_сила * (1 +
Калц_силовой_фак*Калц_значение_уровня
+ Рет_фак_силы*Рет_значение_уровня)
Длительность_эффекта = Базовая_длительность * (1 +
Калц_фак*Калц_значение_уровня + Рет_фак_длит*Рет_значение_уровня).
Эти формулы нельзя использовать
при отсутствии Реторты
(т.е.
когда
Рет_значение_уровня=0).
Вариант C.
Для
негативных эффектов
использование Перегонного Куба требуется другие
формулы, которые нельзя
использовать при его отсутствии
(т.е. когда
Куб_значение_уровня=0):
Сила_эффекта = Базовая_сила * (1 + Калц_фак*Калц_значение_уровня)* (1 + Калц_фак*Калц_значение_уровня
- Куб_фак*Куб_значение_уровня)
Длительность_эффекта = Базовая_длительность * (1 +
Калц_фак*Калц_значение_уровня) * (1 + Калц_фак*Калц_значение_уровня
- Куб_фак*Куб_значение_уровня)
Примечание. При получении яда
Перегонный Куб здорово увеличивает эффект от Кальцинатора (качество
Куба здесь не имеет значение, главное его наличие в
инвентаре, т.к.
см тут).
Для пояснения этого утверждения нужно сравнить параметры негативных
эффектов в ядах для двух случаев:
(1) Яд получен с
использованием Перегонного куба. Расчет параметров эффектов по
Варианту С.
Куб_фак=0,
т.к.
см тут.
(2) Яд получен без
Перегонного куба. Расчетом параметров эффектов по Варианту А.
Куб_значение_уровня=0, т.к. куба нет.
Рет_фак_силы=0 и Рет_фак_длит=0,
т.к.
см тут.
Сравним формулы расчета Силы и Длительности негативных эффектов ядов
для этих двух случаев:
(1)Сила_эффекта = Базовая_сила * (1 + Калц_фак*Калц_значение_уровня)* (1 + Калц_фак*Калц_значение_уровня)
(2)Сила_эффекта = Базовая_сила * (1 + Калц_фак*Калц_значение_уровня)
(1)Длительность_эффекта = Базовая_длительность * (1 +
Калц_фак*Калц_значение_уровня) * (1 + Калц_фак*Калц_значение_уровня)
(2) Длительность_эффекта = Базовая_длительность*(1
+ Калц_фак*Калц_значение_уровня).
Отсюда видно, что
Перегонный Куб просто необходим для изготовления ядов, хотя он
для них и не предназначен! Хм.. ну не для всяких
ядов он так необходим, но об этом чуть позже.
Пара дополнений к
этим формулам для негативных (побочных) эффектов в зельях:
Если
использовать Экпертный или Мастерский Кальцинатор и
Новичковый Перегонный Куб, то зелье может получится
с более сильными негативными эффектами, чем если бы
совсем не использовался Перегонный Куб.
Экспертный Перегонный Куб всегда снижает на 100% Силу
и Длительность негативных
эффектов, поэтому Сила и
Длительность негативных
эффектов будет равна 1. И
значит нет разницы, какой из двух
кубов
(Экспертный или Мастерский)
использовать.
5.5.4.
Специальные формулы расчета:
эффект
имеет только Длительность
Такие эффекты как
Невидимость, Ночной глаз,
Паралич, Немота, Дыхание под водой, Хождение по воде
не имеют силы (Сила =1).
Для
позитивных и негативных эффектов при любых значениях Мод_Алхимия и любом качестве
Ступки и пестика,
базовая Длительность рассчитывается
по формуле:
Базовая_длительность = (Потребная_Мана)/(Базовая
стоимость эффекта/10)
Дальше это значение используется для
расчета Длительности эффекта по Общим
формулам. Другими словами,
примечание по действию Перегонного
Куба для негативных эффектов в разделе 5.5.3.
(Вариант С) не относятся к эффектам Паралич и
Немота. Параметры
этих двух негативных эффектов в ядах
Перегонный Куб не увеличивает.
Почему? Просто потому, что здесь для
расчета Длительности эффектов Паралича и Немоты
вместо формулы Варианта С ( когда
длительность бы увеличивалась от наличия куба)
используются общая формула
(формула Варианта А в разобранном
примере).
И последнее -
в зельях
Перегонный Куб будет всегда уменьшать Длительность
этих негативных эффектов.
5.5.4.
Специальные формулы расчета: эффект
имеет только
Силу
Эффект, у которого нет Длительности
(она равна 1), но есть Сила -
это эффект Развеять магию.
Для позитивных и негативных
эффектов при любых значениях Мод_Алхимия и любом качестве
Ступки и пестика,
базовая Сила
рассчитывается
по формуле
(^
- значок степени):
Базовая_сила
= [Потребная_Мана/(Базовая
стоимость эффекта/10) ] ^ (1/1.28)
Если используется и Кальцинатор, и
Реторта, то расчет производится по следующей формуле:
Сила_эффекта = Базовая_сила * (1 + Калц_фак*Калц_значение_уровня
* Рет_фак_силы*Рет_значение_уровня)
Если что-то из них не используется,
т.е. либо Рет_значение_уровня=0,
либо Калц_значение_уровня=0,
тогда расчет ведется по
общим формулам. Из-за этих
наворотив разрабов получается, что самое мощное
зелье с эффектом Развеять магию получается с
использованием Реторты, но без Кальцинатора, который
только ослабит Силу эффекта.
Наверх
6.
Калькулятор Алхимика
(made in Japan)
Сейчас в сети полно различных
алхимических калькуляторов, созданных различными
мастерами-умельцами. Большинство из них web-ориентированы,
т.е. нужно быть подключенным к Инету и иметь
открытым браузер, что неудобно. Поэтому здесь я смею
предложить один из наиболее компактных и простеньких
калькуляторов, который можно сохранить на диске и
использовать прямо во время игры, переключаясь на
него методом alt + TAB.
Один недостаток - пока не русифицирован. Но это не
сложно сделать вам самим. А мне уже просто в падлу
этим заниматься, т.к. сам я от этой всей
фармацевтики не в восторге, да и достал уже меня откровенно этот раздел. Этот калькулятор выложен для
свободного скачивания, поэтому вот
ссылка.

Potion or Poison? (Зелье или Яд?)
Эта опция меняет выбор эффектов. Так в списке "Choose
Effect" (Выберите эффект) будут доступны для выбора
либо позитивные, либо негативные эффекты.
При создании снадобья эффекты
будут показаны при выборе 2-х ингредиентов. Если
выбрать два одинаковых ингредиента, то будут
показаны все эффекты ингредиента. Однако, герой не может
сделать снадобье из одного ингредиента, пока его уровень
Алхимии не равен 100, и даже тогда только первый
эффект будет в снадобье. Из двух одинаковых
ингредиентов снадобье не сделать.
Level (Уровень)
1. Определяет какое количество эффектов у
ингредиента будет идентифицировано.
2. Если стоит опция "Choose
Effect" (Выберите эффект), а не "List All Ingredients" (Список
Всех Ингредиентов), то уровень выбранного эффекта
(т.е. на каком месте он стоит в списке эффектов
ингредиента) в поле "Ingredients"
(Ингредиенты)
будет отображен в скобках перед
названием ингредиента.
Например. Для эффекта
"Cure
desease"
(Вылечить заболевание)
в списке ингредиентов будет строка
(2)Elf Cup Cap, которая означает следующее: у
ингредиента "Elf Cup Cap" (Шляпка геопиксиса)
есть эффект "Cure
desease"
(Вылечить заболевание),
который будет виден герою с навыком Алхимии на
уровне Ученик.
List All Ingredients (Список Всех
Ингредиентов)
Эта опция позволяет просмотреть все (!) ингредиенты
игры, а не только содержащие выбранный эффект. При
активации этой опции становятся недоступными
"Зелье или Яд" и "Выбрать эффект".
Browse Mode (Режим пролистывания)
Этот режим позволяет просмотреть все эффекты
ингредиента, когда вы пролистываете список
ингредиентов в поле "Ingredients" (Ингредиенты).
При выборе этой опции Окно результатов очищается.
Эта опция может быть выбрана вместе с опцией "List All Ingredients" (Список
Всех Ингредиентов), что позволит видеть все
эффекты ингредиентов при их пролистывании.
Если "Режим пролистывания" выбран без опции ""List All Ingredients"
(Список Всех Ингредиентов), то при пролистывании
ингредиентов все эффекты будут отображаться
для тех ингредиентов, у которых один из эффектов совпадает с
выбранным в поле "Choose
Effect" (Выберите эффект).
После выключения "Режима
пролистывания" снадобье будет пересчитано с текущими
выбранными ингредиентами.
Lock (Фиксация)
Нажатая кнопка фиксации рядом с ингредиентом
гарантирует его использование в снадобье. Если
ингредиент не зафиксирован, а вы изменяете эффект в
поле "Choose
Effect" (Выберите эффект) или нажимаете опцию "List All Ingredients" (Список
Всех Ингредиентов), ингредиент будет
"потерян".
Наверх
Назад
Автор раздела
Julianos |