Гильдия Воров

Камни Сигил

Зарядка на алтаре

Как поймать душу

Классификация камней душ

Черные камни душ

Звезда Азуры

Души существ

Эффекты на доспехах

Дело Литвиненко

Перезарадка

Создание магических предметов

(Зачарование)

Общие сведения

Магический предмет можно сделать двумя методами. Первый метод предусматривает использование камней Сигил (Sigil Stone), найденных в Обливионе. Второй метод предусматривает использование специального алтаря для зарядки предметов в Университете Тайных искусств. Для реализации это метода необходимо выполнить следующие стандартные процедуры. Выбрать предмет для зарядки, выбрать один или несколько магических эффектов для «вложения их в предмет», определить параметры этих эффектов, выбрать источник магической силы для зарядки и дать название предмету. После всего этого нужно нажать кнопку создания магического предмета и вуаля! Предмет готов.

Все эффекты на оружии имеют вид действия «по удару» (on strike), т.е. срабатывают при ударе по цели. Суммарный заряд таких эффектов разделен на единичные заряды. При каждом однократном использовании предмета (ударе по цели) тратится единичный заряд. Соответственно, максимальное количество «магических ударов», которое можно произвести оружием, равно отношению величины суммарного заряда к величине единичного заряда. По достижению этого количества предмет нужно перезаряжать. При ударе будет возникать сообщение о том, что у предмета не хватает магической силы. Величина же суммарного заряда зависит от силы источника заряда.

Магические эффекты на одежде, доспехах, кольца, амулетах и прочей бижутерии имеют вид действия «постоянный эффект» (constant use). То есть суммарный заряд не разделен на единичные. И вообще, эти характеристики в данном случае не применимы. Эффекты работают вечно - пока вы их носите, или пока они не износились в хлам.

Магические эффекты на волшебных посохах имеют вид действия «по использованию» (cast upon use), т.е. срабатывают, когда вы используете посох (хотя в игре это кнопка «атаки» - по умолчанию левая кнопка мыши). При этом из посоха вылетает единичный заряд, а остальное как у оружия. Волшебные посохи - это оружие дальнего боя, как и лук. Однако при его использовании не повышаются ваши навыки. Кроме того, волшебный посох можно сделать только, пройдя одноименный квест за гильдию магов.

 

Наверх

 

1. Зарядка с использованием камней Сигил

 

1.1. Общая информация

Камни Сигил можно достать только на просторах Обливиона. Когда забираете камень, врата Обливиона закрываются, и вы "выжимаетесь" из потустороннего мира обратно на землю. Эффект камня можно посмотреть наведя на него курсором, когда он лежит у вас в инвентаре. При этом у каждого камня есть два эффекта: первый будет использован для зарядки оружия (вид действия «по удару»), второй для зарядки одежды и бижутерии (вид действия «постоянный эффект»). Чтобы им зарядить предмет нужно просто щелкнуть по нему в инвентаре. Настроить параметры эффектов, к сожалению нельзя. Кроме того, магические эффекты зависят от уровня камня (смотри ниже).

 

Уровень        Тип камня (смысловой перевод)   
1 - 4     Descendent (Плохо развитый)    
5 - 8 Subjacent (Слабо развитый) 
9 - 12  Latent (Средне развитый или Латентный)    
13 - 16 Ascendent (Хорошо развитый или Высший)
17+ Transcendent (Супер развитый или Превосходный)

 

1.2. Эффекты и величина

Эффекты в камнях генерируются случайно. Но как только вы его взяли, то всё – он неизменен. Поэтому чтобы добиться получения желаемого эффекта нужно сначала записаться перед взятием камня, а потом после взятия - перезаписаться, если эффект не нужен. И так, пока не попадется нужный эффект.

В таблице эффектов один идентификатор относится к двум эффектам сразу. Это потому, что как уже указывалось выше, в каждом камне присутствуют спаренные эффекты: для зарядки оружия и одежды.

Наверх

 

2. Зарядка на алтаре

 

2.1. Технология зарядки

Этапа

Операции

Основное меню алтаря Меню настройки эффекта
1

Активировать алтарь

2

Выбрать предмет

для зарядки

3

Выбрать источник магической силы

(камень с душой существа)

4

Выбрать эффект(ы)

5

Настроить параметры эффекта: длительность, сила, радиус действия

 

Этап 1. Активирование алтаря. Большинство алтарей зарядки находятся в Университете Тайных искусств. Три алтаря в Кайранезиуме (Chironasium) и один в покоях Арх-мага. Чтобы пользоваться первыми тремя вы должны получить доступ в Университет, т.е. получить рекомендации боссов всех отделений гильдии. Последним – только когда сами станете Арх-магом. Для активации алтаря нужно навести мышью на алтарь (появится значок кулака) и нажать кнопку "использовать". После этого откроется "Основное меню алтаря" см. рис. выше.

Краткое описание основного меню с верху вниз слева направо:

 1 строка: информация о текущих параметрах зарядки: магическая сила единичного удара 32, количество ударов 28, цена зарядки 320, ваши наличные 1747822.

2 строка: название предмета ("Моё новое оружие").

3 строка: слева - поле выбора предмета ("Languorwine Blade"), справа - поле выбора камня душ и информация о силе души, находящейся в нём.

4 строка: слева - поле выбора эффекта, справа поле выбранных эффектов. При нажатии на название эффекта в том поле появится меню настройки параметров эффекта.

Кнопка "Создать" (Create) - создает заклинание.

Кнопка "Выход" (Exit) - выйти из меню алтаря.

 

Этап 2. Выбор предмета.  Предметами для зарядки могут являться только немагические доспехи, бижутерия и оружие. Для доспехов и бижутерии автоматически выбирается вид действия магического эффекта «постоянный эффект» (constant use). Для оружия - «по удару» (on strike). Чтобы добить предмет нужно кликнуть в поле под названием "Добавить предмет" (Add Item). На рисунке выбран клинок "Languorwine Blade".

 

Этап 3. Выбор источника магической энергии.  Сила магического источника равна силе души существа, пойманной в камень душ. Душа каждого существа может быть источником магической силы, величина этой силы зависит от духовной силы существа (на рисунке сила души равна 900 - просто у меня подключён мод "трехкратного улучшения камней душ"). Эта сила определяет суммарный заряд предмета, а значит и количество единичных зарядов. Кроме того, минимальное количество единичных зарядов установлено в игре на значении 10...12. Это сделано, чтобы ограничить силу единичного заряда, а то иначе с одного удара вы бы могли валить любое существо. В отличие от Морроувинда, цена заряжаемого предмета не влияет на суммарный заряд, поскольку все предметы в Обливионе очень дешевые.

Примечание. Для постоянных эффектов ограничение на силу устанавливается в зависимости от духовной силы существа. Чем «сильнее» душа, тем больше процент эффекта. Максимальный эффект соответствует 100%.

 

Этап 3. Выбор эффектов. Эффекты можно использовать только те, которые, во-первых, известны герою (есть в книге заклинаний), а во-вторых, у героя достаточен соответствующий магический навык, чтобы пользоваться ими. Все доступные эффекты отображаются в левой колонке под названием "Доступные Эффекты" (Applicable Effects). Проверить возможность использования магического эффекта для зарядки очень просто: попробуйте применить заклинание с этим эффектом. Если получится, то эффект этого заклинания может быть использован для зарядки. Выбранные эффекты для зарядки отображаются в правой колонке под названием "Добавленные Эффекты" (Added Effects). На рисунке выбраны эффекты "Повреждение Огнем" (Fire Damage) и "Поймать Душу "(Soul Trap).

Примечания:

1. К сожалению, не все эффекты можно использовать для зачарования предметов. Так например, нельзя сделать предмет с постоянным эффектом Восстановления Здоровья (Restore Health).

2. Об использовании разрушительной связки эффектов Слабости и Повреждения см. тут.

3. О том как достать редкие эффекты см. тут.

4. Важно! На одежде может быть только один эффект!

 

Этап 4. Настройка параметров эффекта. Настройка эффекта действующего "по удару" заключается в выборе трех параметров: сила эффекта (Magnitude), длительность действия эффекта (Duration) и область действия эффекта (Area). Настройка параметров производится "ползунками". Внизу показано следующее:

После значка () - величина единичного заряда, а в скобках - его максимально возможное значение. Оно кратно 5 и равно отношению магической силы души к минимальному количеству ударов, которое в находится пределах 10...12.

После значка () - количество ударов до полной разрядки предмета,

После значка () - цена зарядки предмета.

После значка() -  ваши наличные.

 

Этап 6. Создание предмета.  Цена зарядки зависит от эффекта и его параметров. Нет денег – нет предмета. На рисунке цена зарядки равна 320 рублей. Зарядка увеличивает цену предмета на величину стоимости зарядки:

Стоимость_зарядки = Сила_эффекта* Бартер_фактор (бартер фактор см. в разделе Магические Эффекты).

Цена зачарованного может изменятся в процессе использования, т.к. зависит и от того, насколько полно оно заряжено. Увеличение цены оружия от зарядки равно:

0.4 * (Стоимость_зарядки + Заряд_предмета).

Правда есть некоторые исключения.

В качестве заключения - не забудьте обозвать предмет и выключить алтарь по окончании работы!

 

 

Наверх

 

2.2. Как поймать душу существа

Во первых, у вас в инвентаре должен быть камень душ (soul gem). Во-вторых, у вас должен быть в любом виде эффект «Поймать душу». Т.е. либо доступное к использованию устное заклинание в магическое книге, либо свиток с заклинанием, либо заряженное оружие с таким эффектом.

Технология простая – активируйте эффект «Поймать душу» (произносите заклинание, ударяете заряженным оружием по цели) и убиваете существо за время действия заклинания. При этом учитывайте радиус действия заклинания. Если оно «при касании» (on touch), то нужно вплотную подходить к существу при активации заклинания, если «по цели» (on target), то нужно попасть по существу этой магией, приближаться необязательно. Теперь, чтобы уложиться за время действия заклинания, можно его активировать, когда у существа остается совсем мало жизни. И последнее, по поводу эффекта «Поймать душу». Чем больше навык Мистицизм, тем заклинание с большей длительностью эффекта  можно использовать, что облегчает ловлю душ.

 

Наверх

 

2.3. Камни душ

2.3.1. Классификация камней душ

Чем больше объем камня, тем «большую» душу можно в него поймать.

 

Название

Объем

Мелкий (Petty) 150
Небольшой (Lesser) 300
Обычный (Common) 800
Большой (Greater) 1200
Громадный (Grand) 1600  
Черный (Black)* 1600  
Звезда Азуры (Azura's Star)** 1600  

 

* Единственный вид камня, в который можно поймать человеческую душу.

** Позволяет многократное использование.

 

Все камни, кроме Звезды Азуры одноразовые, т.е. после использования души для зарядки или перезарядки предмета камень пропадает, и придется снова доставать или покупать камень. Но хвала великой Девятине - поставки камней к торговцам регулярны (т.е. камни появляются вновь у тех, у кого были куплены).

 

Наверх

 

2.3.2. Черные камни душ

Обычные камни душ позволяют ловить только души существ. Души людей и дремор можно поймать только в черные камни душ. Используются эти камни также как и обычные. Их объем равен объему громадных камней душ – 1600. Душа человека и дреморы тоже имеет «силу» 1600. Заметьте, в них можно поймать душу любого существа. Так, что будьте повнимательней, когда ловите души. Если нет свободного места для души какой-нибудь зверюшки, она влезет в черный камень, а он - редкость. Причем, душа в него влезет скорее, чем даже в такую же по объему Звезду Азуры. Черные камни имею "приоритет ловли" перед Звездой Азуры.

 

2.3.3. Как достать черные камни душ

1. Выполнить квест Necromancer's Moon (Луна некроманта) за Гильдию Магов. Для этого будет нужен пустой (!) громадный камень душ (а лучше сразу взять несколько, чтобы сократить время на разъезды) и эффект Поймать душу в любом виде. Теперь нужно найти место, которое называется  Тёмная Расщелина (Dark Fissure). Перед входом стоит саркофаг для превращения громадных камней душ в черные. В один день (раз в неделю), около часа ночи на небе появляется вторая луна – луна некроманта. У-у-у-у-у! Страшно?  Луч света от нее падает прямо саркофаг. У-у-у-у! Опять не срашно?  Тогда ловите момент! Кладите громадный камень душ в саркофаг и произносите заклинание Поймать душу (лучше стоять вплотную, чтобы наверняка попасть). Причем, одно заклинание для одного камня, т.е. махом одним заклинанием десяток камней получит нельзя. Но вложить сразу все камни в саркофаг можно.

Только помните, некроманты, живущие в пещеры, тоже ждут этого момента для того, чтобы сделать свои камни. Так, что будьте наготове. Однако, можно изловчиться и украсть у некромантов их камни, и тут же поймать некромантские души в свежестряпанные камушки.

2. Можно найти черные камни у некромантов-боссов, примерно с уровня 5 (может раньше) в игре появляется такая вероятность. Так, по квесту даедры Меридии можно достать аж три штуки. Есть еще три места с алтарями, камнями и некромантами, которые описаны в дневниках некромантов. Форт Линчал (Fort Linchal) – немного северо-восточнее Квача. Камни там в сундуке у босса-некроманта. Форт Истирус (Fort Istirus) южнее от дороги между Скингардом и Квачем. Венбелдек (Wendelbek) на северном побережье реки Пантеры (Panther River). Также можно поискать в Зале Рыцарей (Hall of Knights).

Если захотите половить человеческие души, попробуйте айлейдские руины Гарлас Аджи (Garlas Agea), в них полно некромантов! Это на середине пути между Энвилом и Квачем по южной стороне дороги.

 

Наверх

 

2.3.4. Звезда Азуры

Это самый могущественный камень душ в игре. По объему он равен громадному камню душ, но работает как многоразовый, т.е. не пропадает после перезарядки или зарядки предметов, как громадный камень душ. Но из Звезды Азуры нельзя сделать черный камень душ. Это значит, что души людей и дремор в неё поймать нельзя.

Как достать её читайте в описании квеста статуи Азуры. Вещь очень полезная – Мартину её не отдавайте! Он обойдется какой-нибудь Розой Сангвина. Главная неприятность - пойманную в Звезду Азуры душу нельзя просто так выпустить. Освободить душу из Звезды можно только использовав её при зарядке или перезарядке магических предметов.

Примечание. Звезда имеет большую привлекательность для душ, чем громадный камень душ, т.е душа влезет в Звезду Азуры скорее, чем в громадный камень душ. Однако, у черных камней привлекательность выше, чем у Звезды Азуры.

 

Наверх

 

2.4. Классификация душ по объему и уровню магической энергии

 

Души

Объем

Уровень Сущности

Мелкие души

(Petty Souls)

150 1

Мелкий Скамп (Stunted Scamp), Краб Грязевой (Mudcrab), Крыса (Rat), Олень (Deer), Собака (Dog), Гоблин (Goblin), Овца (Sheep), Скелет (Skeleton), Пиранья (Slaughterfish), Волк (Wolf).

Небольшие души

(Lesser Souls)

300 2 Скамп (Scamp), Карликовый Кланфир (Clanfear Runt), Скелет Охранник (Skeleton Guardian), Привидение (Ghost), Кабан (Boar), Бурый Волк (Timber Wolf), Зомби (Zombie), Тролль (Troll), Гоблин Скирмишер (Goblin Skirmisher), Лошадь (Horse).

Обычные души

(Common Souls)

800 3 Огненный Голлем (Flame Atronach), Черный Медведь (Black Bear), Mountain Lion (Горный Лев), Обезглавленный Зомби (Headless Zombie), Древнее Привидение (Ancient Ghost), Призрак Тени (Faded Wraith), Скелет Героя (Skeleton Hero), Леший (Spriggan), Минотавр (Minotaur), Вил-о-висп (Will-o-wisp), Кланфир (Clannfear), Гоблин Берсеркер (Goblin Berserker).

Большие души

(Greater Souls)

1200 4 Даедра паук (Spider Daedra), Скелет Чемпиона мира по Боксу (Skeleton Champion), Дед Мороз (Frost Atronach), Райден (Storm Atronach), Невменяемый Зомби (Deranged Zombie), Бурый Медведь (Brown Bear), Даедрот (Daedroth), Ужасный зомби (Dread Zombie), Гоблин Шаман (Goblin Shaman), Земной Дрюх (Land Dreugh), Непонятно какой Лич (Nether Lich), Огр (Ogre), Призрак (Wraith).

Громадные Души

(Grand Souls)

1600   5 Калперклан Тролль (Kalperklan Troll), Ксивилай (Xivilai), Лорд минотавр (Minotaur Lord), Темный Призрак (Gloom Wraith), Мертвый Солдат Акавири (Undead Akaviri Soldier), Гоблин Вождь (Goblin Warlord), Лич (Lich).

Специальные Души

(Special Souls)

1600   5

Души всех людей, вампиров, настоящих Даедр и Дремор могут быть пойманы только в черные камни душ.

 

Душа выбирает наименьший по объему подходящий камень, поэтому будьте внимательны. Если для мелкой души не будет свободного мелкого камня, она влезет в следующий по объему, а это может быть и громадный камень. Если нет подходящего места для души (нет камней, они все заполнены или малы для души) появится сообщение о том, что у героя в инвентаре нет места для души - "There is no soul gem in your inventory capable of  holding such a soul." В одном камне может находится одна душа.

Выполнив последний квест за Гильдию Магов, можно достать артефактный Посох Червей, которым можно воскрешать любых существ и людей на 30 секунд. После чего они умрут сами, т.е. один раз убиваете существо, а потом несколько раз воскрешаете его и после каждого воскрешения снова и снова ловите его душу.

 

Наверх

 

3. Перезарядка магического оружия

1. В Гильдии Магов у соответствующих работников (см. Гильдию магов в полной славе!). Но стоит дорого: за 1пункт силы – 1 рубль. Это грабеж. Так, если меч имеет заряд силой 10000, то полностью зарядить его с нуля будет стоит 10000 руб, т.е примерно $370.

2. С помощью камня Варла (Varla stone). Этот камень можно найти в айлейдских руинах. Он белого цвета. Стоит 1000 руб. Использование его позволит перезарядить всё оружие, которое находится в данный момент в инвентаре. А теперь подумайте – стоит ли его продавать?

Да, и не путать его с камнем Велкинд (Welkynd stone), который восполняет Ману героя. Велкинд меньше и цвет у него бирюзовый. И запомните - все эти камни уникальны. Они находятся в строго определенных местах, не появляются вновь, как ингредиенты, и не связаны с уровнем героя.

 

Варла

 Велкинд

 

3. Перезарядить оружие можно, используя душу существа, пойманную в камень. И вот, где Звезда Азуры не заменима!

 

4. Разное

4.1. Эффекты на доспехах и одежде

Эффекты на одежде и доспехах имеют постоянное действие, и на таких предметах эффект может быть только один. Уровень камня душ определяет как силу эффекта, так и стоимость зарядки:

 

Сила_эффекта = (Базовая_цена * Фактор_зарядки_постоянным_эффектом * Уровень_души) + fMagicCEEnchantMagOffset

Базовую цену см. в разделе Магические Эффекты. Уровень души - это число от 1 до 5, и соответствует объему магической энергии души.

fMagicCEEnchantMagOffset - коэффициент, зависящий от установок игры (по умолчанию равен 5.0). В нижеприведенной таблице представлены некоторые ходовые эффекты на предметах и их сила для каждого типа души.

Фактор_зарядки_постоянным_эффектом - переменная, которая введена для эффектов имеющих постоянное действие на одежде и доспехах. Её можно посмотреть через редактор CS. Для многих эффектов эта переменная равна 0. Для остальных см. Магические Эффекты.

Формула расчета цены зарядки доспехов/одежды точно неизвестна автору, но примерно так:

 

Цена_зачарования = Сила_эффекта*ФСПЭ*Длительность_эффекта.

ФСПЭ - Фактор стоимости постоянного эффекта.

 

Зависимость силы эффекта на предмете и цены зарядки предмета от размера души (для наиболее распространенных эффектов)

Эффект

Мелкие души

Небольшие души

Обычные души

Большие души

Громадные Души

Заряд 150
Уровень души 1
Заряд 300
Уровень души 2
Заряд 800
Уровень души 3
Заряд 1200
Уровень души 4
Заряд 1600
Уровень души 5
Сила Цена Сила Цена Сила Цена Сила Цена Сила Цена

Хамелеон

(Chameleon)  

8 520 11 715 14 910 17 1105 20 1300

Определение Жизни

(Detect Life)

8 120 11 165 14 210 17 255 20 300

Перышко

(Feather)*

14 350 23 575 32 800 41 1025 50 1250

Щит от Огня

(Fire Shield)**

6 600 6 600 7 700 8 800 9 900

Повысить Атрибут

(Fortify Attribute)  

6 600 7 700 8 800 9 900 10 1000

Повысить Бодрость

(Fortify Fatigue)

9 225 13 325 17 425 21 525 25 625

Повысить Здоровье

(Fortify Health)

6 900 7 1050 8 1200 9 1350 10 1500

Повысить Ману

(Fortify Magicka)

9 900 13 1300 16 1600 20 2000 24 2400

Повысить Навык

(Fortify Skill)

6 600 7 700 8 800 9 900 10 1000

Щит от Холода

(Frost Shield) **

6 600 6 600 7 700 8 800 9 900

Свет

(Light)

12 150 19 237 26 325 33 412 40 500

Ночной Глаз

(Night-Eye)***

- 100 - 100 - 100 - 100 - 100

Сопротивляемость Болезням

(Resist  Disease)

10 150 15 225 20 300 25 375 30 450

Щит

(Shield)

6 600 7 700 8 800 9 900 10 1000

Щит от Шока

(Lightning Shield)**

6 600 6 600 7 700 8 800 9 900

Дыхание под водой

(Water Breathing)***

- 2000 - 2000 - 2000 - 2000 - 2000

Хождение по воде

(Water Walking)***

- 2000 - 2000 - 2000 - 2000 - 2000

* Вместо Перышка лучше использовать Повышение Силы.

** Мелкие души и Небольшие души дают одинаковые параметры эффектов.

*** Ночной глаз, Дыхание под водой и Хождение по воде стоят одинаково и не зависят от размера души (для зарядки такими эффектами достаточно мелкой души).

 

4.2. "Ядовитые зачарования"

Знаете ли вы, что на алтаре создания магических предметов можно делать и "ядовитые" предметы?! Ядовитые - в том смысле, что, одев их, существо начинает умирать. Причем, убийство персонажа таким предметом не считается криминалом или просто никто не может догадаться, что на самом деле произошло. Дело с умершим Литвиненко помните? Вот это типа того. Для такого убийства понадобится предмет, который персонаж может носить на себе (одежду, доспех, амулет и пр.). Потом нужно зарядить этот предмет любым эффектом непосредственного повреждения здоровья (Повреждение Огнем, Высосать Здоровье и пр.), на 5 пт. вполне хватит. Заставить персонаж одеть его или "вложить" в персонаж этот предмет в режиме скрытности (карманной кражи). Правда, вложить можно только невесомый предмет. Лучше это делать, когда персонаж спит. Как персонаж проснётся, то наденет одежду из инвентаря (по крайней под одному элементу каждого типа одеяния, выбирая лучший). А поскольку у большинства персонажей нет капюшона, то именно невесомый капюшон мага для этого гнусного действа лучше всего подойдёт. С этого момента здоровье несчастного будет постоянно падать. Никакие лекарства ему не помогут.

Для себя можно сделать что-нибудь повреждающее доспехи или оружие. Это позволит тренировать навык Кузнеца (только молотками нужно запастись).

Примечания.

1. Для квестов Тёмного братства такие убийства все равно нужно производить в безлюдном месте, иначе бонуса не видать.

2. Вне зависимости от того, поймали ли героя за подбрасыванием ядовитых предметов или нет, штрафа за убийство не будет.

3. Таким же образом действуют и отравленные яблоки.

4. Ядовитый предмет можно потом забрать из трупа, чтобы снова им воспользоваться.

 

 

 

Наверх                     Назад к Университету

Автор раздела Julianos