Само название "магические эффекты" некорректно. Это для нас они кажутся магическими, в самой игре эффекты - это просто различного рода влияния на объекты или субъекты игрового мира со стороны других субъектов или объектов. Влияния могут быть осуществлены посредством магии (заклинания, зачарованное оружие), болезней, ядов и зелий. В первом случае влияния оказываются энергетическим воздействием, во втором - бактериально-вирусным, в третьем - химическим. Поэтому для полного иммунитета ко всем эффектам нужно иметь 100% Сопротивляемость к Магии, Болезням и Ядам.
1.1. Обуза М пунктов на D сек. Увеличивает вес пожитков на М пунктов в течение D сек. Цель перестает двигаться, если вес пожитков становится больше максимальной грузоподъемности цели на текущем уровне. Это делает её уязвимой особенно для атак на расстоянии лукам или магией. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Перышко, Развеять Магию. Примечания:
1.2. Пёрышко M пунктов на D сек. Уменьшает вес пожитков на M пунктов в течение D сек. Можно сделать несколько различных заклинаний Перышка и эффекты от них будут складываться. Баг:Действие Перышка в инвентаре отражено как повышение грузоподъемности. Но игра на самом деле снижает пропорционально этому псевдо увеличению грузоподъемности вес пожитков. Поэтому прежде чем кастануть Перышко, следует сначала набрать побольше пожитков. Иначе, если будет мало пожитков, то Перышко может снизить их вес до нуля, и дальнейшее использование заклинания ни к чему не приведет (минусового веса не добиться). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Обуза, Развеять Магию.
Примечания:
1.3. Щит от Огня M% в течение D сек. Этот эффект добавляет M% к рейтингу Брони цели (не снижая эффективность использования магии) + M% Сопротивляемости Огню, снижая действие эффекта Повреждение Огнём на M%. Сопротивляемость Огню от действия различных заклинаний и магических предметов с этим эффектом суммируется. Так Данмер с 25% Огненным Щитом имеет абсолютный иммунитет к Огненной Магии. Но 100% Сопротивляемости Огню не защищает от лавы, хотя и снижает урон от неё.
1.4. Щит от Холода M% в течение D сек. Этот эффект добавляет M% к рейтингу Брони цели (не снижая эффективность использования магии) + M% Сопротивляемости Холоду, снижая действие эффекта Повреждение Холодом на M%. Сопротивляемость Холоду от действия различных заклинаний и магических предметов с этим эффектом суммируется.
1.5. Щит от Шока M% в течение D сек Этот эффект добавляет M% к рейтингу Брони цели (не снижая эффективность использования магии) + M% Сопротивляемости Шоку, снижая действие эффекта Повреждение Шоком на M%. Сопротивляемость Шоку от действия различных заклинаний и магических предметов с этим эффектом суммируется.
Добавляет М% к рейтингу брони на D сек. Результаты действия различных заклинаний и магических предметов с этим эффектом суммируются. Но рейтинг брони ограничен 85%. Обколдуйся – больше не будет! Щит не снижает эффективности произносимых заклинаний.
Закрывает двери и контейнеры замком определенной сложности. Есть только в редакторе.
1.8. Открыть {Сложность} Замок Эффект позволяет открыть замок без отмычек. Сложность (%): 1. Очень легкая (7) 2. Легкая (20) 3. Средняя (40) 4. Сложная (80) 5. Очень сложная (99) 6. Нужен ключ (100) Замки, для которых нужен ключ, заклинанием с этим эффектом не вскрыть. Также в игре есть и ряд не открывающихся декоративных дверей. Примечания:
1.9. Дыхание под водой на D сек. Позволяет цели дышать под водой указанное время. Аргонианцы обладают этой способностью от рождения. Прикольно, но все существа в игре дышат под водой, кроме кобыл, которые, к слову, никогда не ныряют.
1.10. Хождение по воде на D сек. Позволяет цели ходить по воде, что много быстрее чем плыть и что позволит быстро уходить от погони. Чтобы лошадь ходила по воде надо кастануть заклинанием с этим эффектом и на неё.
2.1. Создать {Доспех} на D сек. Снаряжает героя соответствующим доспехом на D сек. Все созданные доспехи невесомы и выглядят как даедрические, правда все, кроме кирасы и поножей, считаются легкими. Созданные доспехи снижают эффективность заклинаний, произносимых героем. Созданные доспехи заменяют реальные доспехи, которые надеты на герое, и если они были магическими, то магия от них перестает действовать. Таблица 1. Типы созданных доспехов
Примечания:
2.2. Создать {Оружие} на D сек. Позволяет получить определенное оружие. Оружие невесомо и соответствует даедрическому. Если созданное оружие «вложить в ножны», оно испариться.
Таблица 2.Типы созданного оружия
Примечания:
2.3. Вызвать {Существо} на D сек. Вызывает существо, которое будет сражаться за вызвавшего. Чем мощнее существо, тем больше требуется манны для его вызова. За одно заклинание вызывается только одно существо. Вызванное существо не может само вызвать другое существо (даедра паук не вызовет маленьких паучат). Вызвавший может напасть на вызванное существо (после трех ударов существо начнет считать вызвавшего себя врагом) и поймать его душу. Убитое вызванное существо испаряется, не оставляя ничего после себя. Примечания:
Существа для вызоваСущества в таблицах представлены по возрастанию их мощи. Цифры в столбцах Базовая цена соответствует вызову существа на 10 сек. Потребная манна мана зависит и от времени жизни существа.
Животные
Этот эффект используется Спригганами. Нежить
Даедры и дреморы
2.4. Отогнать нежить до уровня L на D сек. Уменьшает уверенность (желание сражаться) нежити до уровня L. Цель попытается закончить сражаться и убежать. Для определения потребной маны, необходимой для заклинания с этим эффектом, нужно пересчитать потребную силу эффекта в пунктах в зависимости от уровня нежити по формуле Уровень = Сила эффекта/4. Уровень округляется в меньшую сторону (для силы 3пт. Уровень = 0). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию.
Примечания:
3.1. Повредить Атрибут на M пт. в течение D сек. Снижает значение атрибута на М пт. каждую секунду в течение D сек. Если не оговорено время, то по умолчанию оно равно 1 сек. Суммарное повреждение, равное MxD пт., длится до восстановления атрибута соответствующим магическим эффектом. На алтарях создания магических предметов и создания заклинаний этот эффект появляется, если его удастся где-либо достать. В заклинаниях на продажу его нет. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Атрибут, Повысить Атрибут, Восстановить Атрибут.
3.2. Повредить Бодрость M пт. на D сек. Снижает значение Бодрости на М пт. каждую секунду в течение D сек. Суммарное повреждение равно MxD пт. Поврежденная Бодрость сама растет очень медленно, стоит воспользоваться эффектом восстановления Бодрости в виде заклинания или зелья. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Бодрость, Повысить Бодрость, Восстановить Бодрость.
3.3. Повредить Здоровье M пт. на D сек. Снижает значение Здоровья на М пт. каждую секунду в течение D сек. Если не оговорено время, то по умолчанию оно равно 1 сек. Суммарное повреждение равно MxD пт. Здоровье можно восстановить магией или оно само когда-нибудь восстановится. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Здоровье, Повысить Здоровье, Восстановить Здоровье.
3.4. Повредить Ману M пт. на D сек. Снижает значение Маны на М пт. каждую секунду в течение D сек. Если не оговорено время, то по умолчанию оно равно 1 сек. Суммарное повреждение равно MxD пт. Ману можно восстановить магией или оно само когда-нибудь восстановится. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Ману, Повысить Ману, Восстановить Ману.
Примечание: Нельзя создать своё заклинание с этим эффектом, но можно создать магический предмет с этим заклинанием.
3.5. Разрушить Доспехи на M пт. Снижает ресурс доспехов на M пт. Каждое использование эффекта повреждает один доспех. Эффект постоянен, чтобы восстановить доспех нужно будет его чинить. Не влияет на силу эффектов на разрушаемом доспехе. Цель бросает щит, если он полностью разрушиться, но остальные разрушенные доспехи не бросит ни в каком случае. На алтаре можно создать оружие с разрушение брони на несколько секунд, но это пустая трата денег и маны. Длительность эффекта ограничена всегда 1 сек! Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Щит от Огня, Щит от Холода, Щит от Шока, Щит.
3.6. Разрушить Оружие на M пт. Снижает ресурс оружия на M пт. Эффект постоянен, чтобы восстановить доспех нужно будет его чинить. Как только оружие полностью разрушается оно убирается. Если у непися разрушить оружие, оно его бросит и возьмет имеющееся у него в инвентаре (или подберет с земли бесхозное). Если оружие рядом нет, то непись будет сражаться кулаками. На алтаре можно создать предмет с разрушением оружия на несколько секунд, но это пустая трата денег и маны. Длительность эффекта ограничена всегда 1 сек! Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Щит от Огня, Щит от Холода, Щит от Шока, Щит.
3.7. Высосать M пт. атрибута на D сек. В течение D сек. снижает атрибут цели на M пт. Восстановление атрибута не поможет, а вот Развеять магию - да. Если поиметь один эффект с высасыванием какого-либо одного атрибута, то на алтаре создания заклинаний будут доступны все атрибуты в эффекте. Против этого эффекта не поможет Восстановить атрибут, а только эффект Развеять. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Атрибут, Повысить Атрибут, Восстановить Атрибут.
Примечания:
1. Инфицироваться болезнью с этим эффектом. 2. Сохранить игру, не принимая лекарства. 3. Загрузить игру, где главный герой - Орк. Если такого сейва нет, то просто нужно начать игру Орком. Сразу после начала игры продолжить эту инструкцию. 4. Загрузить первый сейв. 5. Найти алтарь создания заклинаний и сделать слабенькое заклинания с появившемся эффектом Высосать атрибут. Слабенькое - это чтобы оно было сразу доступно. 6. Вылечить заболевание. Важно не перезаписываться и не перезапускать игру между пп. 3 и 5, иначе эффект пропадет.
3.8. Высосать M пт. Бодрости на D сек. В течение D сек. снижает Бодрость цели на M пт. Восстановление Бодрости не поможет, а вот Развеять магию - да. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Бодрость, Повысить Бодрость, Восстановить Бодрость.
3.9. Высосать M пт. Здоровья на D сек. В течение D сек. снижает Здоровье цели на M пт. Восстановление Здоровья не поможет, а вот Развеять магию - да. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Здоровье, Повысить Здоровье, Восстановить Здоровье.
Примечание: Можно создать свой яд с этим эффектом, но только будучи мастером Алхимии и только из одного (!) Нёнрута. Все остальные эффекты у Нёнрута с пометкой «Высосать» бесполезны, т.к. у других растений они не присутствуют.
3.10. Высосать M пт. Маны на D сек. В течение D сек. снижает Ману цели на M пт. Восстановление Манны не поможет, а вот Развеять магию - да. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Ману, Повысить Ману, Восстановить Ману.
3.11. Высосать M пт. Навыка на D сек. В течение D сек. снижает Навык цели на M пт. Эффект Развеять магию позволит сократить время действия этого эффекта. Если поиметь один эффект с высасыванием какого-либо одного навыка, то на алтаре создания заклинаний будут доступны все навыки в эффекте. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Высосать Навык, Повысить Навык.
Примечание: Наряду с Поглощением навыка это единственный способ понизить навык, т.к. эффекта Повреждение Навыка нет в игре.
3.12. Повреждение Огнем M пт. на D сек. Используется для снижения огнём M пт. здоровья каждую секунду в течение D сек. (суммарное повреждение MxD пт.). Просто броней от этого эффекта не уберечься. Защититься можно эффектами Щит от Огня и Сопротивляемость Огню. Чтобы усилить эффект нужно применить эффект Слабость к Огню или (и) Слабость к Магии. Это средний эффект среди трех аналогичных по необходимой для его использования Маны (7.5 для огня, 7.4 для холода и 7.8 для шока). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Огню. Контр эффекты: Развеять Магию, Щит от Огня, Сопротивляемость Огню.
3.13. Повреждение Холодом M пт. на D сек. Используется для снижения холодом M пт. здоровья каждую секунду в течение D сек. (суммарное повреждение MxD пт.). Просто броней от этого эффекта не уберечься. Защититься можно эффектами Щит от Холода и Сопротивляемость Холоду. Чтобы усилить эффект нужно применить эффект Слабость к Холоду или (и) Слабость к Магии. Это самый дешевый эффект среди трех аналогичных по необходимой для его использования Маны (7.5 для огня, 7.4 для холода и 7.8 для шока). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Холоду. Контр эффекты: Развеять Магию, Щит от Холода, Сопротивляемость Холоду.
3.14. Повреждение Шоком M пт. на D сек. Используется для снижения шоком M пт. здоровья каждую секунду в течение D сек. (суммарное повреждение MxD пт.). Просто броней от этого эффекта не уберечься. Защититься можно эффектами Щит от Шока и Сопротивляемость Шоку. Чтобы усилить эффект нужно применить эффект Слабость к Шоку или (и) Слабость к Магии. Это самый дорогой эффект среди трех аналогичных по необходимой для его использования Маны (7.5 для огня, 7.4 для холода и 7.8 для шока). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Шоку. Контр эффекты: Развеять Магию, Щит от Шока, Сопротивляемость Шоку.
3.15. Слабость к болезням на M% в течение D сек. Увеличивает шанс заразиться болезней на M%, в течение D сек. В основном бесполезен, т.к. заболеть может только герой. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Сопротивляемость Болезням.
Примечание: Может быть использован Лесными Эльфами, чтобы снизить свою стойкость к заболеванием с целью заразиться вампиризмом.
3.16. Слабость к Огню на M% в течение D сек. Увеличивает на M% повреждение здоровья от силы последующей атаки огнем; эффект длится D сек. Так 50% Слабость к Огню увеличит повреждение от атаки с силой 6 пт. до 9 пт. Если создать заклинание с комбинацией эффектов Слабости и Повреждения, то слабость после первого применения не сработает. Эти эффекты нужно разделять по заклинаниям, либо Слабость ставить в заклинании последней в списке эффектов. Значение больше 100% возможно, если последовательно применить несколько разноименных заклинаний с этим эффектом, либо скомбинировать этот эффект со Слабостью к Магии. Некоторые существа (все зомби, все личи, спригганы, тролли, морозный атронах), Альтмеры и рожденные под знаком Лорда имеют прирожденную слабость к огню. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Щит от Огня, Сопротивляемость Огню.
Примечания: 1. "Слабость к стихии" только тогда может быть эффективна в собственных заклинаниях, когда стоит в конце заклинания. Если она стоит в начале, то она отменится. Также и при зарядке предметов вставлять её нужно после (!) эффектов Повреждения. 2. Если эффектом "слабости" заряжено оружие или он есть в сложном заклинании вместе с эффектами "повреждения от стихии", то он эффект слабости сработает на противнике, начиная со следующего удара (оружием или заклинанием). Вот почему всем известный меч Чиллренд заряжен эффектом слабости к холоду на 20 сек. За это время нужно успеть нанести второй удар, при котором слабость и сработает. 3. Подробно о действии эффектов Слабости см. тут.
3.17. Слабость к Холоду на M% в течение D сек. Увеличивает на M% повреждение здоровья от силы последующей атаки холодом; эффект длится D сек. Так 50% Слабость к Холоду увеличит повреждение от атаки с силой 6 пт. до 9 пт. Если создать заклинание с комбинацией эффектов Слабости и Повреждения, то слабость после первого применения не сработает. Эти эффекты нужно разделять по заклинаниям, либо Слабость ставить в заклинании последней в списке эффектов. Значение больше 100% возможно, если последовательно применить несколько разноименных заклинаний с этим эффектом, либо скомбинировать этот эффект со Слабостью к Магии. Некоторые существа (огненный атронах, даедра паук) и Альтмеры имеют прирожденную слабость к холоду. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Щит от Холода, Сопротивляемость Холоду.
Примечания: 1. "Слабость к стихии" только тогда может быть эффективна в собственных заклинаниях, когда стоит в конце заклинания. Если она стоит в начале, то она отменится. Также и при зарядке предметов вставлять её нужно после (!) эффектов Повреждения. 2. Если эффектом "слабости" заряжено оружие или он есть в сложном заклинании вместе с эффектами "повреждения от стихии", то он эффект слабости сработает на противнике, начиная со следующего удара (оружием или заклинанием). Вот почему всем известный меч Чиллренд заряжен эффектом слабости к холоду на 20 сек. За это время нужно успеть нанести второй удар, при котором слабость и сработает. 3. Подробно о действии эффектов Слабости см. тут.
3.18. Слабость к Шоку на M% в течение D сек. Увеличивает на M% повреждение здоровья от силы последующей атаки шоком; эффект длится D сек. Так 50% Слабость к Шоку увеличит повреждение от атаки с силой 6 пт. до 9 пт. Если создать заклинание с комбинацией эффектов Слабости и Повреждения, то слабость после первого применения не сработает. Эти эффекты нужно разделять по заклинаниям, либо Слабость ставить в заклинании последней в списке эффектов. Значение больше 100% возможно, если последовательно применить несколько разноименных заклинаний с этим эффектом, либо скомбинировать этот эффект со Слабостью к Магии. Некоторые существа (все скампы, даедра паук, дремора, ксивилай, ужас клана, даедрот) и Альтмеры имеют прирожденную слабость к шоку. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Щит от Шока, Сопротивляемость Шоку.
Примечания: 1. "Слабость к стихии" только тогда может быть эффективна в собственных заклинаниях, когда стоит в конце заклинания. Если она стоит в начале, то она отменится. Также и при зарядке предметов вставлять её нужно после (!) эффектов Повреждения. 2. Если эффектом "слабости" заряжено оружие или он есть в сложном заклинании вместе с эффектами "повреждения от стихии", то он эффект слабости сработает на противнике, начиная со следующего удара (оружием или заклинанием). Вот почему всем известный меч Чиллренд заряжен эффектом слабости к холоду на 20 сек. За это время нужно успеть нанести второй удар, при котором слабость и сработает. 3. Подробно о действии эффектов Слабости см. тут.
3.19. Слабость к Магии на M% в течение D сек. Увеличивает на M% силу эффектов последующих заклинаниях с разрушающими эффектами в течение D сек. Так 50% Слабость к Магии увеличит повреждение от атаки (не важно – холодом, огнем или шоком) силой 6 пт. до 9 пт. Работает в комплексе с другими эффектами слабости. Так, Слабость к Магии 50% и следующая за ним Слабость к Холоду 50% в результате даст 75% значение Слабости к Холоду. Значение больше 100% возможно, если последовательно применить несколько разноименных заклинаний с этим эффектом. Некоторые существа и «знаки рождения» (Подмастерье) имеют прирожденную слабость к магии. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Сопротивляемость Магии.
Примечания: 1. "Слабость к Магии" срабатывает против эффектов как вражеских, так и своих заклинаний (!). В непропатченной версии игры можно было увеличивать силу положительных эффектов в заклинании, содержащим хотя бы один слабенький разрушительный эффект, если предварительно применить на себя эффект Слабости к Магии. Однако, в пропатченной версии такой номер уже не проходит. 2. "Работающая" на сущности Слабость к Магии повлияет на все последующие эффекты, которые "получит" сущность, включая и последующие Слабости к Магии. 3. Подробно о действии эффектов Слабости см. тут.
3.20. Слабость к Обычному оружию на M% в течение D сек. Снижает сопротивляемость цели ударам обычного оружия на M% for D seconds. 50% Слабость Обычному оружию увеличит повреждение от удара в 20 пт. не магического и не отравленного оружия до 30 пт. Повреждения от эффектов на отравленном и магическом оружии не увеличиваются. Многие существа (в основном нежить и даедра) имеют иммунитет к обычному оружию и этот эффект позволит убить их этим оружием. Но легче применить магическое, даедрическое или серебряное. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Сопротивляемость Обычному Оружию.
3.21. Слабость к Ядам на M% в течение D сек. Увеличивает на M% повреждение здоровья от силы последующей атаки ядом; эффект длится D сек. Так 50% Слабость к Ядам увеличит повреждение от атаки с силой 6 пт. до 9 пт. Эффект слабости я ядам должен быть отделен от эффекта повреждение от яда. Т.е. сначала нужно стрельнуть стрелой со «слабостью», а потом отравленной стрелой. Эффект длится в течение всего (!) времени действия яда (!), даже если слабость номинально длится 1сек., а яд в течение 20 сек. Слабость к Ядам имеют огры (25%). А вилл-о-виспы, морозные атронахи, штормовые атронахи и нежити имеют 100% сопротивляемость ядам (полный иммунитет). Для этих эффект Слабости к ядам очень актуален. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Сопротивляемость Ядам.
Не позволяет цели восстанавливать ману. Этот эффект присущ тем, кто родился под знаком Атронаха. Также его можно получить, заразившись от ужасного зомби Астральными Парами (Astral Vapors).
3.23. Повреждение от Солнечных лучей M пт. Имеют вампиры, которые теряют М пт. здоровья каждую секунду, находясь под лучами палящего Солнца.
4.1. Успокоить существо уровня до L на D сек. Снижает агрессивность цели (намерение атаковать). Цель останавливается и ничего не делает. Но присутствие героя их будет все же напрягать. Эффект «улетучивается», если напасть на цель. Работает на живых существах, гуманоидах, даедрах и дреморах. Для расчета потребной Маны заклинания с этим эффектом используется формула Уровень = Сила эффекта/4. Уровень округляется в меньшую сторону (для силы 3пт. Уровень = 0). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Бешенство.
Эффект частичной невидимости, которая дана в %. Процентное выражение Хамелеона – это шанс остаться незаметным. Положительная особенность в том, что эффект длиться все положенное ему время и не пропадает при совершении героем каких-либо действий, как эффект Невидимости. 100% Хамелеон – это абсолютная невидимость. В этом случае героя и не слышно, и не видно. При меньшем Хамелеоне героя могут обнаружить по звуку шагов. В игре можно комбинировать несколько эффектов Хамелеона, действующих на героя от различных источников (заклинания, магические предметы, зелья) и получить 100% Хамелеон. Это полный беспредел! Практически режим «Бога».
Примечания:
4.3. Очарование M пт. на D сек. Увеличивает отношение к герою цели на M пт. в течение D сек. Цель будет более дружелюбна к герою: поделиться своими секретами, продаст товары по дешевле и т.д. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию.
Примечания:
4.4. Управление существом до уровня L на D сек. Заставляет цель защищать кастующего в течение D сек. Существо ведет себя как «вызванное» - оно игнорирует присутствие кастующего, вступает в схватку с врагами, и становится враждебным, если ударить его 3 раза. Эффект действует на существа до уровня меньшего L. Для расчета потребной Маны заклинания с этим эффектом используется формула Уровень = Сила эффекта/4. Уровень округляется в меньшую сторону (для силы 3пт. Уровень = 0) Контр эффекты: Развеять Магию.
Примечание. Эффект можно использовать для нанесения по цели ударов по спине в режиме скрытности.
4.5. Управление гуманоидом до уровня L на D сек. Заставляет цель защищать кастующего в течение D сек. Гуманоид ведет себя как «вызванное» - оно игнорирует присутствие кастующего, вступает в схватку с врагами, и становится враждебным, если ударить его 3 раза. Эффект действует на гуманоидов до уровня меньшего L. Для расчета потребной Маны заклинания с этим эффектом используется формула Уровень = Сила эффекта/4. Уровень округляется в меньшую сторону (для силы 3пт. Уровень = 0). Контр эффекты: Развеять Магию.
Примечание. Эффект можно использовать для нанесения по цели ударов по спине в режиме скрытности.
4.6. Деморализация до уровня L на D сек. Уменьшает уверенность (желание) цели нападать. На нежить не работает. Для гих есть эффект «Отогнать Нежить». Цель перестанет сражаться и в страхе побежит. Для расчета потребной Маны заклинания с этим эффектом используется формула Уровень = Сила эффекта/4. Уровень округляется в меньшую сторону (для силы 3пт. Уровень = 0). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Повторное нападение.
Примечания:
4.7. Бешенство до уровня L на D сек. Увеличивает агрессивность цели (желание атаковать). На нежити и даедрах не работает. Произнесение заклинания с этим эффектом не считается атакой. Цели в состоянии бешенства не различает своих и чужих – нападает на всякого! Для расчета потребной Маны заклинания с этим эффектом используется формула Уровень = Сила эффекта/4. Уровень округляется в меньшую сторону (для силы 3пт. Уровень = 0). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Успокоить.
Примечания:
Абсолютная временная невидимость, но кастующего все равно слышно. К тому же эффект перестает работать, если кастующий произнес другое заклинание, атаковал непися, произвел любой интеракт с неписем, существом или предметом. Есть случаи, когда по сюжету кастующего все равно обнаруживают. Невозможно также создавать магические предметы, будучи невидимым.
4.9. Свет на M футов в течение D сек. Освещение на расстоянии M футов в течение D сек. Центр источника света может быть на кастующем, а может быть и на живой (!) цели (на стену фонарь не повесить). Примечания:
Это ночное видение на D сек. Расстояние обзора не ограничено! Маскировка не ухудшается! Но все в голубых тонах и не ясно, где можно укрыться в темном уголке. Среди Уникальных доспехов есть прикольный шлем с этим эффектом.
Цель перестает двигаться на D сек. Все кроме Призраков (Wraiths) при этом падают, что добавляет еще пару секунд замешательства на вставание. Недостаток эффекта в его дороговизне. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Параличу Контр эффекты: Развеять Магию, Вылечить Паралич.
Примечания:
4.12. Повторное нападение в M пт. на D сек. Увеличивает уверенность цели и желание атаковать. Если цель была полностью деморализована, то этот эффект заставить её снова сражаться. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Деморализация.
Примечания:
Заставляет мага замолчать. Цель не может произнести заклинание. Но использовать магические предметы, зелья и свитки можно. Заклинание не прерывается, если его начали произносить до «получения Немотой». Эффект не останавливается магией Развеять в каком бы виде она не была. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию.
5.1. Определение жизни на M футах в течение D сек. Позволяет найти всех живых существ на расстоянии M по розовому ореолу вокруг них, который виден и сквозь любые препятствия. Примечания:
Прекращает действие всех магических эффектов на цели, «пришедших» от заклинаний. Не прекращает действие эффектов от прирожденных способностей, от заболеваний и постоянно действующих эффектов магических предметов, зелий и свитков. Количество пунктов эффекта характеризует максимальную «силу» заклинания, действие которого он способен прекратить. Формула этого соотношения пока неизвестна, но есть опытные данные: 15 пт. Развеять прекращает действие заклинания, которое требует 70 маны; 25 пт. Развеять – 100 маны. Если в заклинании несколько эффектов, то Развеять действует на все (либо все эффекты прекращают действовать, либо ни один не прекратит). Развеять может сразу прекратить действие эффектов, «пришедших» из нескольких заклинаний. Недостаток в том, что определить потребный уровень силы эффекта практически нереально. Ведь не известно, например, какой силы маг нападает на героя. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии.
Примечания:
5.3. Отразить M% повреждений в течение D сек. Отражает M% физического урона от оружия ближнего боя, кулаков или звериных лап на атакующего в течение D сек. От стрел этот эффект не защищает. Когда М=100% - это означает полный иммунитет физическому урону, противник «получает столько, сколько наносит», доспехи не изнашиваются. Но есть и минус: навыки доспехов не растут. Этот эффект есть у геральдического щита города Коррол (Escutcheon of Chorrol), который дается в награду за выполнение побочного квеста Sins of the Father (Грехи Отца). Но выполнить квест лучше после 25 уровня. Если М>100%, то отраженный урон будет увеличиваться. Примечания:
5.4. Отразить M% Заклинаний в течение D сек. Полностью отражает заклинания в M% случаев обратно кастующему, не получая при этом повреждения от действия разрушающих эффектов заклинания. При М=100% - полный иммунитет к магии. Приколы со 100% эффектом: 1. Гоблин Шаман вдруг падает в обморок, оттого что попытался парализовать героя. 2. Минотавр передает часть своего здоровья герою, пытаясь наоборот Поглотить его здоровье. 3. Призраки называют на себя немоту. Некоторые существа используют заклинания, к эффектам которых они имеют иммунитет. Это снижает эффективность Отражения Заклинаний, но тем не менее эффект работает как защита от магии. Если у героя одновременно действует несколько эффектов, модифицирующих действие враждебной магии, то последовательность срабатывания такова: 1. Отражение Заклинаний. 2. Поглощение Заклинаний. 3. Сопротивление Магии и (или) Стихии (огонь, холод, шок). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Примечания:
5.5. Поймать душу в L футах в течение D сек. Помещает душу существа (или человека) в свободный камень душ после его смерти. Смерть существа должна произойти за время действия заклинания D, иначе душа не поймается. Каждая душа обладает определенным объемом, в зависимости от существа, поэтому для каждой души нужен камень душ не меньшего объема (см. зарядка на алтаре). Души людей можно поймать только в Черные камни душ. Этим занимаются мерзкие некроманты. Чтобы заклинание сработало, нужно находиться от цели на расстоянии меньшем L. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию.
5.6. Поглощение заклинаний M пт. в течение D сек. С вероятностью M% переносит энергию враждебных заклинаний в Ману кастующего, предотвращая их разрушающее воздействие на него. Т.е. при 50% - каждое второе заклинание будет трансформироваться в Ману. Родившиеся под знаком Атронаха имеют постоянный 50% эффект Поглощения. Если у героя одновременно действует несколько эффектов, модифицирующих действие враждебной магии, то последовательность срабатывания такова: 1. Отражение Заклинаний. 2. Поглощение Заклинаний. 3. Сопротивление Магии и (или) Стихии (огонь, холод, шок). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии.
Примечания:
5.7. Телекинез в M футах в течение D сек. Позволяет двигать предметы на расстоянии M футов в течение D сек. Телекинез действует по цели. После произнесения заклинания можно мышью посмотреть «пощупать» его действия. На предметах, до которых действует эффект, иконка покажет возможность интеракта. Но надо читывать, что открывать контейнеры и нажимать рубильники телекинез не позволяет. Только двигать. После выбора предмета нужно применить заклинание на нем. Если по предмету не попали, то иконка Телекинеза только мелькнет справа вверху экрана. Если попали, то она там появится. После этого можно двигать предмет. Эффект прекращается, если истекло время действия, предмет положен в инвентарь или предмет вышел из зоны видимости. Когда пригодиться:
Примечание: Предмет двигается вперед и назад нажатием клавиш мыши. По достаточному приближению предмета к герою можно нажать клавишу «Использовать» и предмет окажется в инвентаре.
6. Школа Восстановления6.1. Поглотить M пт. Атрибута в течение D сек. Передает M пт. указанного Атрибута от цели к кастующему; эффект длится D сек. Равносилен одновременному действию эффектов Высосать Атрибут (для цели) и Повысить Атрибут (для кастующего). Если получить доступ к эффекту Поглощение какого-либо одного атрибута, то на алтаре Создания заклинаний в этом эффекте станут доступными все атрибуты. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Атрибут, Высосать Атрибут, Повредить Атрибут.
Передает M пт. Бодрости от цели к кастующему. Равносилен одновременному действию эффектов Повредить Бодрость (для цели) и Восстановить Бодрость (для кастующего). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Бодрость, Высосать Бодрость, Повредить Бодрость.
Передает M пт. Здоровья от цели к кастующему. Равносилен одновременному действию эффектов Повредить Здоровье (для цели) и Восстановить Здоровье (для кастующего). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Здоровье, Высосать Здоровье, Повредить Здоровье.
Передает M пт. Маны от цели к кастующему. Равносилен одновременному действию эффектов Повредить Ману (для цели) и Восстановить Ману (для кастующего). Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Поглотить Ману, Высосать Ману, Повредить Ману.
Примечание. В игре ошибочно указываются контр эффектах вместо последних двух эффекты Повредить и Высосать Бодрость.
6.5. Поглотить M пт. Навыка в течение D сек. Передает M пт. указанного Навыка от цели к кастующему; эффект длится D сек. Равносилен одновременному действию эффектов Высосать Навык (для цели) и Повысить Навык (для кастующего). Причем поглотить навык можно даже у существ, у которых навыки вообще не предусмотрены! Если получить доступ к эффекту Поглощение какого-либо одного навыка, то на алтаре Создания заклинаний в этом эффекте станут доступными все навыки. Эффект сопротивления: Сопротивляемость Магии. Контр эффекты: Развеять Магию, Высосать Навык, Поглотить Навык.
Моментально прекращает действие всех эффектов текущих заболеваний. Для Порфиритовой Гемофилии (Вампиризма) лечение должно произойти в течении трех дней с момента инфицирования. Иначе будет поздно.
Выводит цель из состояния оцепенение. Встроенные эффекты имеют вид действия при касании, поэтому нельзя использовать этот эффект на себя в виде заклинания (даже созданного на алтаре). Но в виде зелья он сработает.
Снимает все негативные эффекты от яда.
6.9. Повысить Атрибут на M пт. в течение D сек. Временно повышает атрибут цели на M пт. в течение D сек. Повысить атрибут можно и выше 100. Если получить доступ к эффекту Повышения какого-либо одного атрибута, то на алтаре Создания заклинаний в этом эффекте станут доступными все атрибуты. Этот эффект можно получить от Рунных камней.
6.10. Повысить Бодрость на M пт. в течение D сек. Увеличивает на М пт. Бодрость цели в течение D сек.
6.11. Повысить Здоровье на M пт. в течение D сек. Увеличивает на М пт. Здоровье цели в течение D сек. Этот эффект может спасти от смерти и героя и его союзников. Сразу после окончания действия этого эффекта из здоровья вычитается М пт. (сила эффекта). Так вот, если даже у цели на этот момент Здоровья было меньше М, то у неё, тем не менее, останется 1 пт. Здоровья. Жизнь будет сохранена!
6.12. Повысить Ману на M пт. в течение D сек. Увеличивает на М пт. Ману цели в течение D сек.
6.13. Повысить Навык на M пт. в течение D сек. Временно повышает навык цели на M пт. в течение D сек. Повысить навык можно и выше 100. Если получить доступ к эффекту Повышения какого-либо одного навыка, то на алтаре Создания заклинаний в этом эффекте станут доступными все навыки. Эффекты Повышение Навыка здорово помогают герою (увеличивают наносимые повреждения от оружия, уменьшают манную стоимость заклинаний и пр.), но они не дают уровневых возможностей навыка (перков), за небольшим исключением (см. ниже примечания). Например. Если навык Взлома повысить соответствующим эффектом с 50 до 100 пт., то при взломе штифты замка будут падать медленно. Но если взломщик ломает отмычку, то они упадут все, в то время как при базовом навыке Взлома в 100 пт. они не упадут.
При активном Повысить Навык увеличивается цена его тренировки у тренера навыка, но не увеличивается норма опыта. Так, для перехода с 12 уровня Шаманства на 13 нужно "закастить" два соответствующих заклинания. Теперь, если повысить этот навык с помощью эффекта Повышение Шаманства на 10 пт., то и после этого для перехода навыка на следующий уровень понадобятся те же два ззаклинания. Хотя при базовом значении Шаманства в 22 пт. заклинания нужно произносить 4 раза. Примечания:
6.14. Сопротивляемость Болезням M% на D сек. Уменьшает на M% шанс подхватить заразу. Работает только на главном герое. Примечание: Эффект недоступен в виде заклинания. Но получить его для создания своего заклинания можно в виде бонуса к расе.
6.15. Сопротивление стихии (огню, холоду, шоку) M% на D сек. M-процентное уменьшение повреждений от эффектов, основанных на использовании энергии соответствующей стихии в течение D сек. При 100% - полный иммунитет к магии стихии. Если у героя одновременно действует несколько эффектов, модифицирующих действие враждебной магии, то последовательность срабатывания такова: 1. Отражение Заклинаний. 2. Поглощение Заклинаний. 3. Сопротивление Магии и (или) Стихии (огонь, холод, шок). Примечание: Эффект недоступен в виде заклинания. Но получить его для создания своего заклинания можно в виде бонуса к расе.
6.16. Сопротивляемость Магии M% на D сек. M-процентное уменьшение повреждений от заклинаний. Недостаток – действие полезного эффекта на себя (например, Повышение навыка и пр.). Если у героя одновременно действует несколько эффектов, модифицирующих действие враждебной магии, то последовательность срабатывания такова: 1. Отражение Заклинаний. 2. Поглощение Заклинаний. 3. Сопротивление Магии и (или) Стихии (огонь, холод, шок). Примечания:1. Эффект недоступен на алтаре создания магических предметов.2. Сопротивляемость Магии 100% - полная неуязвимость от магических эффектов (только от болезней не спасет).
6.17. Сопротивляемость обычному оружию M% на D сек. Уменьшает повреждения от обычного оружия на M% в течение D сек. Обычного оружие может быть оружием ближнего боя, стрелковым оружием, а также сюда относятся и кулаки. НЕ снижает повреждения от ударов, наносимых лапами, зубами существ. Есть уникальные предметы с таким эффектом - Руки Полночи (Hands of Midnight). Этот эффект получает в виде одной и способностей вампир. При 100% вампиризме Сопротивляемость обычному оружию составляет 20% Примечание: Эффект недоступен на алтарях заклинаний и создания магических предметов.
6.18. Сопротивляемость Параличу M% на D сек. Даёт M-процентный шанс не парализоваться. Примечание: Все вампиры имеют 100% Сопротивляемость к параличу.
6.19. Сопротивляемость Ядам M% на D сек. Даёт M-процентный шанс не отравиться. Примечание: Эффект недоступен в виде заклинания. Но получить его для создания своего заклинания или магического предмета можно в виде бонуса к расе.
6.20. Восстановить Атрибут M% на D сек. Увеличивает атрибут цели на M пт. каждую секунду в течение D сек. Если количество секунд не указано, то оно считается равным 1. Суммарное увеличение MxD пт. Эффект только восстанавливает поврежденный атрибут от действия эффекта Повредить атрибут, не увеличивая его выше базового значения (неизмененного значения текущего уровня). Не восстанавливает атрибут при действии эффекта Высосать атрибут. Если получить доступ к эффекту Восстановления какого-либо одного атрибута, то на алтаре Создания заклинаний в этом эффекте станут доступными все навыки.
6.21. Восстановить Бодрость M% на D сек. Увеличивает Бодрость цели на M пт. каждую секунду в течение D сек. Если количество секунд не указано, то оно считается равным 1. Суммарное увеличение MxD пт. Эффект только восстанавливает Бодрость либо от действия эффекта Повредить Бодрость, либо от естественной усталости, не увеличивая её выше базового значения (неизмененного значения текущего уровня). Не восстанавливает Бодрость при действии эффекта Высосать Бодрость.
6.22. Восстановить Здоровье M% на D сек. Увеличивает Здоровье цели на M пт. каждую секунду в течение D сек. Если количество секунд не указано, то оно считается равным 1. Суммарное увеличение MxD пт. Эффект только восстанавливает Здоровье либо от действия эффекта Повредить Здоровье, либо от ударов и падений, не увеличивая его выше базового значения (неизмененного значения текущего уровня). Не восстанавливает Здоровье при действии эффекта Высосать Здоровье.
6.23. Восстановить Ману M% на D сек. Увеличивает Ману цели на M пт. каждую секунду в течение D сек. Если количество секунд не указано, то оно считается равным 1. Суммарное увеличение MxD пт. Эффект только восстанавливает Ману либо от действия эффекта Повредить Ману, либо частого произнесения заклинаний, не увеличивая её выше базового значения (неизмененного значения текущего уровня). Не восстанавливает Ману при действии эффекта Высосать Ману.
Автор раздела Julianos |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||