Магия в Обливионе

Общие сведения о Магии

Школы магии

Навыки и Тренировка

Доспехи и Магия

Рекомендации бывалых

Магия в Обливионе

 

1. Общие сведения

1.1. Магический эфир

Весь мир ТЕС пропитан магией как вобла солью. Магией в ТЕС, как электромагнитными полями пронизано всё игровое пространство. Основу этого магического эфира составляют магические эффекты. Но само название "магические эффекты", как мне кажется, здесь некорректно. Это для нас они кажутся магическими, в самой игре эффекты - это просто различного рода влияния на объекты или субъекты игрового мира со стороны других субъектов или объектов. Источники этих влияний могут быть самыми разнообразными: магические заклинания, зачарованное оружие, вирусная инфекция, яд, зелье, различного рода волшебные камни и пр. И в зависимости от источника в одном случае влияния оказываются на энергетическом уровне (на уровне энергетических полей), в другом - на бактериально-вирусном уровне, в третьем - на химическом.

Магия в Обливионе действует также как в Морровинде. Заклинания и эффекты практически не изменились. Однако пропали очень важные эффекты – Марка/Телепорт (Mark/Recall), Левитация (Levitation) и Вмешательство (Intervention). Главное отличие в том, что Мана восстанавливается на постоянной основе и очень быстро. Это делает магию действенным методом ведения боя и хорошей альтернативой применению оружия, в отличие от Морроувинда. Также в Обливионе отменена вероятность успешного использования заклинания в зависимости от соответствующего магического навыка, то есть если герой может использовать заклинание, то оно сработает всегда.

 

Наверх

 

1.2. Магические эффекты и их характеристики

Всего существует семь школ магии. Каждая школа изучает определенные виды эффектов. Или наоборот – любой эффект относится к определенной школе магии.  У героя есть навыки, которые характеризуют его мастерство в применении эффектов различных школ магии. Чем выше навык, тем более сильное заклинание с эффектом соответствующей школы магии герой может применить. С ростом навыка уменьшается манная стоимость заклинаний, в которых присутствуют эффекты соответствующей школы магии.

 

Таблица 1. Школы магии

Школа

магии

Изменение

Alteration

Восстановление

Restoration

Разрушение

Destruction

Мистицизм

Mysticism

Иллюзия

Illusion

Шаманство

Conjuration

Алхимия

Alchemy

Эскиз

навыка

Описание

Магия воздействия на объекты и вещества материального мира. Магия позитивного воздействия на сущностей (магия лечения). Магия негативного воздействия на сущностей (боевая магия). Магия воздействий на энергетическом уровне. Искусство иллюзии и перевоплощения. Магия вызова существ и предметов. Срывание ингредиентов, алхиминг.

 

Все параметры эффектов можно разделить на две категории: настраиваемые и ненастраиваемые. Настраиваемые параметры это такие параметры, значения которых можно задать при создании заклинаний или зачаровании предметов. У ненастраиваемых параметров значение менять нельзя, эти значения "вморожены" в эффект.

 

Таблица 2. Параметры эффектов

Тип параметра Название

Описание

Настраиваемые параметры Сила Определяет степень влияния эффекта на параметры цели (в абсолютных или относительных единицах).
Длительность Определяет время действия эффекта. Эффект может прекратить свою действие, если применен контр эффект.

Область действия

Определяет область влияния эффекта.
Вид действия На себя, при касании, по цели. Далеко не у всех эффектов можно этот параметр варьировать. Так, Призвать Оружие можно только на себя.
Источник

То, откуда "пришел" эффект. Истоники: бактериальный (болезни), химический (яды, зелья), энергетический (заклинания, магические предметы, магические свитки, эффекты врожденные, магичесике камни).

Примечание. Знать источник эффекта важно в тех случаях, когда необходимо его действие аннулировать или снизить. Так, чтобы избавиться от эффектов "пришедших из яда", необходимо использовать эффект Вылечить Отравление, а использование соответствующих контр эффектов ничего не даст. Тоже самое и с эффектами, пришедшими от болезней, которые аннулируются только эффектом Вылечить Заболевание.

Вмороженные параметры Базовая стоимость Используется при расчете Манной стоимости. Чем опаснее эффект или полезнее эффект, тем больше нужно Маны. Так, из дорогих можно выделить Паралич и Повысить Атрибут
Бартер фактор Цена единицы эффекта в рублях.
ФЗПЭ Фактор_зарядки_постоянным_эффектом - переменная, которая введена для расчета силы эффектов имеющих постоянное действие на одежде и доспехах.

ФСПЭ

Фактор стоимости постоянного эффекта. Эта переменная применяется для расчета стоимости зарядки доспехов. Формула точно не известна, но, наверное, типа этого: Цена_зачарования = Сила_эффекта*ФСПЭ*Длительность_эффекта.

 

Таблица 3. Классификация эффектов

Признак

классификации

Группы эффектов

Примечания

Школа Магии

Эффекты школы

Изменения

Эффекты школы

Восстановления

Эффекты школы

Разрушения

Эффекты школы

Мистицизма

Эффекты школы

Иллюзии

Эффекты школы

Шаманства

Эффекты школы

Алхимии

 

Характер воздействия

Нейтральный

Атакующий Защищающий Восстанавливающий

Применение атакующего эффекта на честном гражданине считается нападением и карается в соответствие с УК Тамриэля.

Возможность зачарования

Только оружия

Только одежды

Зачарование невозможно

Универсальных эффектов для оружия и доспехов нет (поправьте, если ошибаюсь).

Наличие главных параметров

Могут быть все:

Сила, Длительность, Область действия

Не может быть

Длительности

Не может быть

Силы

Не может быть

Области действия

Примеры. Нет Длительности у эффектов Лечения. Нет Силы у Паралича. Нет Области у Телекинеза.

Возможности воздействия

Любые

Только

на себя

Только

при касании

Только

по цели

Примеры. Только на себя - эффекты Создания оружия/доспехов. Только при касании - эффекты Поглощения. Только по цели - Открыть.

Наличие контр эффекта

Есть контр эффект

Нет контр эффекта

У многих эффектов есть один или несколько контр эффектов, которые могут полностью аннулировать его действие. Однако, контр эффект повлияет на прямой эффект только, если у них один и тот же источник. Так, эффекты, пришедшие от болезней, можно аннулировать всего одним, но единственным эффектом - Вылечить заболевание, хотя сам этот эффект не является контр эффектом для эффектов данной болезни.

Наличие эффекта сопротивления

Есть эффект сопротивления

Нет эффекта сопротивления

У всех атакующих эффектов есть эффекты, сопротивляющиеся их действию. При 100% эффекте сопротивления атакующий эффект не подействует совсем.

Практически, это контр эффекты, но в редакторе они выделяются обособленно.

Наличие в источниках Встречаются везде Встречаются не везде Тут сложно классифицировать кратко, проще посмотреть на таблицу эффектов, где указаны возможные источники эффектов.

Длительность действия

Действие эффекта аннулируется через определенное время

Действие эффекта аннулируется только после применения контр эффекта

Примеры. Эффекты Высасывания - временны, Повреждения - постоянны (действуют до применения контр эффекта)

 

 

Наверх

 

2. Заклинания, их параметры и Мана героя

2.1. Общая информация и классификация заклинаний

Заклинания - это шифрованные послания энергетическим субстанциям тонкого мира, которые позволяют использовать его ресурсы в своих целях. Во как! Ну, или типа того. Заклинание отличается от молитвы тем, что оно являются командой, в отличие от молитвы, которая является просьбой. Если у произносящего хватает его "магической силы", то командами будет выполнена. Под магической силой в Обливионе понимается сочетание Маны (количества магической энергии) и уровня магического навыка (навыка школы магии). И Мана, и уровень магического навыка героя определяют саму возможность применения заклинания, соответсвующей школы магии. Иными словами, заклинание не может быть применено, если у героя либо не хватает Маны, либо недостаточен уровень соответствующего магического навыка.

Чем отличается заклинание от Молитвы? Заклинания направлены прежде всего низшим субстанциям тонкого мира, которые не имеют или имеют слабую волю, по отношению к человеку. Молитва же  - это диалог с высшими субстанциями, чья воля главенствует над человеческой.

Вводя различные классификационные признаки, можно привести следующую классификацию заклинаний.

 

Таблица 3. Классификация заклинаний

Классификационный признак

Классификационные группы

Примечания

Источник

получения

готовые заклинания

Продаются в магазинах.

Являются наградой за выполнения квестов.

Даются при рождении.

Приобретаются от магических камней.

Приобретаются с вампиризмом.

созданные на алтаре

Можно делать только на алтаре создания заклинаний в Университете Тайных искусств Имперского города

Школа заклинания

Разрушение

Школа заклинания определяет навык, который будет тренироваться при использовании заклинаний.

Уровень магического навыка героя определяет возможность использования заклинаний соответствующей школы.

Уровень магического навыка героя определяет манную стоимость заклинаний соответствующей школы.

Восстановление
Иллюзия
Шаманство
Мистицизм
Изменение
Алхимия

Количество эффектов

в заклинании

одноэффектные

Школа заклинания определяется школой эффекта.

многоэффектные

Школа заклинания определяется школой самого "дорого" эффекта (см. ниже).

Влияние эффектов заклинания существенно зависит от порядка их следования в списке эффектов заклинания.

Характер воздействия

на существо

разрушительный

Заклинания содержать только эффекты нападения.

защитный

Заклинания содержать только эффекты защиты.

восстановительный

Заклинания содержать только эффекты восстановления.

нейтральный

Заклинания содержать только эффекты нейтральные.

комбинированный

Заклинания содержат различные эффекты по характеру воздействия.

Количество использований

обычные заклинания

свитки

Обычные заклинания - многоразовые, а свитки - это одноразовые заклинания.

 

 

2.2. Манная стоимость и потребный уровень навыка

Количество Маны, потребное для заклинания (манная стоимость), зависит от уровней магических навыков, эффекты которых присутствуют в заклинании. Чем больше уровень навыка, тем меньше нужно Маны для произнесения заклинания с эффектом соответствующей школы магии. Манная стоимость созданного заклинания на алтаре рассчитывается по формулам см. тут. Манная стоимость стандартного заклинания (которое продается) рассчитывается по формуле:

 

Манная_стоимость = Стандартная_манная_стоимость* (1.4 - 0.012 * Скрытое_значение_навыка),

где Скрытое_значение_навыка = Текущее_значение_навыка + 0.4*(Удача - 50). Подробнее см. тут.

Стандартная_манная_стоимость - манная стоимость заклинания при Уровне_навыка_соответсвующей_школы_магии = 33.

 

У каждого заклинания еще есть характеристика Потребный уровень навыка. Она определяет - начиная с какого уровня соответствующего магического навыка, герой может использовать это заклинание. "Мощные" заклинания какой-либо школы магии можно использовать, только когда герой достигнет определенного "мастерства" в этой школе. Это относится ко всем заклинаниям и купленным, и сделанным на алтаре.

Важно! Для "многоэффектного" заклинания его принадлежность к школе магии определяется школой самого дорогого по стандартной манной стоимости эффекта заклинания. Школа этого эффекта определяет и тот навык, который будет "тренироваться" при использовании заклинания.

 

При определении потребного уровня навыка для одноэффектного заклинания игра подсчитывает стандартную манную стоимость заклинания, а для многоэффектного -  наибольшую стандартную манную стоимость составляющих её одноэффектных заклинаний (многоэффектное заклинание можно считать совокупностью одноэффектных). Затем по таблице 4 игра определяет потребный уровень навыка.

 

Таблица 4. Манная стоимости и потребный уровня навыка

Манная стоимость Потребный уровень навыка
< 26 любое значение навыка
≤  26 < 63 25
≤  63 < 150 50
≤ 150 < 400 75
Мана ≥ 400 100

Скорость произнесения заклинания фиксирована для каждого заклинания. Но когда вы держите «блок», скорость в два раза больше. Это очень полезно, при тренировке или когда с одного "выстрела" врага ликвидировать не удается.

2.3. Мана героя

Общее_количество_Маны = 2*Интеллект+ плюс бонус от знака рождения или расы.

Эффективность использования заклинания отмечена в соответствующей закладке инвентаря. Она зависит от количества и типа доспехов, которые на одеты на герое, и навыков, определяющих эффективность ношения этих доспехов (Тяжелые доспехи и Легкие доспехи). Чем выше эти навыки, тем выше эффективность заклинания. Максимальная эффективность 100% будет достигнута, если на герое не надето ни одного доспеха (см. подробнее ниже).

 

 

Наверх

 

3. Магические навыки и их тренировка

Как и все остальные навыки героя, навыки семи школ магии имеют уровни мастерства: Новичок (Novice), Ученик (Apprentice), Специалист (Journeyman), Эксперт (Expert) и Мастер (Master). Но в отличие от других навыков, магические навыки не имеют специфических «перков», т.е. качественных уровневых бонусов. Достижение определенного уровня навыка позволяет только использовать определенные заклинания. Чем выше уровень навыка, тем заклинание с большим значением эффекта вы можете использовать. Кроме того, с повышением навыка уменьшается потребная Мана заклинания. Так повышение навыка с 70 до 100 снижает потребную ману среднеуровневых заклинаний на 20...30.

Суть тренировки навыков магических такая же как и у остальных – многократное использование заклинаний, относящихся к навыку данной школы магии. Одно условие – адекватное применение. Так, навык Разрушение можно тренировать, только используя соответствующие заклинания во время сражения, хотя попадать по врагу не обязательно.

Проще всего тренировать навык, используя низкоуровневые заклинания соответствующей школы магии. Эти заклинания лучше всего сделать самим. Тогда можно сделать заклинание, требующее минимальное количество Маны.

 

Школа магии/навык героя Атрибут Рецепт заклинания для тренировки

Восстановление

Сила Воли

Эффект Восстановить Здоровье  на себя на 1 пт. в течение 1 сек.

Разрушение

Сила Воли

Слабость к Холоду на 3 пт. в течение 1 сек.

Изменение

Сила Воли

Щит на 1 сек.

Шаманство

Интеллект

Создать Кинжал на 1 сек..

Мистицизм

Интеллект

Определение Жизни на 1 сек..

Алхимия

Интеллект

Рецепта нет - только заниматься напрямую алхимингом или пожиранием ингредиентов.

Иллюзия

Харизма

Создать Кинжал  на 1 сек..

Примечание. Только не перетренируйтесь. Мистицизм и Шаманство - это навыки атрибута Интеллект. Поэтому тренируйте их рационально, в сумме за уровень поднимайте не более чем на 10. Тогда при увеличении уровня вы получите модификатор к Интеллекту равный 5.

Можно тренировать магические навыки и не используя магию вообще. Всё что нужно для этого - это магический свиток или предмет, заряженный эффектом Отразить Заклинание. Если заклинание отражается, то это считается как использование вами этого заклинания, т.е. повысится тот навык, которому соответствовал эффект заклинания, используемого против вас врагом.

Например. Если против героя использовали заклинание с эффектом Паралич, и он его отразил, то у героя повысится навык Иллюзии.

Наверх

4. Доспехи и магия

 

маркированный список

Ношение доспехов снижает эффективность используемых заклинаний. Снижение зависит от уровня навыков Тяжелые и (или) Легкие доспехи. При навыке в 5 пт. эффективность магии равна 80% от максимальной. При навыке в 100 пт. – 95%. Всё это работает, если на герое надет хотя бы один элемент доспеха. Исключение – щит. Если вы в момент использования магии держите двуручное оружие, лук или вообще с пустыми руками, то магический эффект от заряженного щита будет действовать, а снижение эффективности магии не происходит.

маркированный список

Уменьшение эффективности работает только на силе эффекта, а не на его длительности и радиусе действия. Так что на действие некоторых эффектов, типа Поймать Душу или Паралич, доспехи не влияют.

маркированный список

В любом случае рейтинг брони ограничен 85. Обзаряжайтесь – выше не прыгнуть.

маркированный список

Щит от Стихии (огня, холода, шока) дает как прибавку к рейтингу брони, так и защиту от стихии. Поэтому нет смысла подбирать камни Сигил из Обливиона с простым Щитом. Лучше перезаписаться и дождаться камня с Щитом от Стихии, ведь эффекты в Сигил камнях "генерятся" каждую загрузку случайным образом. (см. зарядку предметов).

 

 

Наверх

5. Рекомендации бывалых магов

маркированный список

Ночной Глаз – бесценный эффект, ведь даже в хорошо освещенных пещерах есть тёмные уголки, где может спрятаться даедра-ящирица Ужас Клана (Clannfear). К тому же вы не привлекаете врагов светом от своего факела или от магии света.

маркированный список

Немота – убийственный эффект. Не позволяет врагу произнести заклинание против вас.

маркированный список

Эффектами Повысить Навык вы можете временно поднять необходимый навык.

маркированный список

Прокаченный навык Алхимии  позволит создавать смертоносные яды и мощные зелья, которые вам помогут в трудную минуту.

маркированный список

Не забывайте – некоторые ваши враги могут иметь хорошее сопротивление магии (скелеты). С такими негодяями придется разбираться обычным оружием.

маркированный список

Всегда имейте в инвентаре зелья или магические свитки с эффектами Вылечить Отравление и Развеять Магию. Ведь эффект немоты может быть основан на магии и на яде. Поэтому, чтобы ваши голосовые связки вновь заработали нужны антидоты нейтрализующие как яды, так и магию.

маркированный список

Эффект Перышко (Feather) снижает вес ваших пожитков. Очень полезная и дешевая вещь.

маркированный список

Всегда носите несколько зелий восстановления здоровья, лучше их сделать самим. Они будут эффективнее купленных.

маркированный список

В Праксографической лаборатории (Praxographical Center) Университета Тайных искусств (Arcane University) можно создать слабое заклинание для тренировки навыка.

маркированный список

Эффект Паралич - очень действенен. Длительность этого эффекта в 1 сек. выведет из строя соперника на 3 секунды, т.к. от паралича он упадет, а потом ему нужно будет еще время, чтобы подняться.

маркированный список

Если вы хотите суммировать один и тот же эффект, то нужно сделать несколько разноименных (!) заклинаний, пусть даже полностью идентичных.

 

 

Наверх                     Назад

Автор раздела Julianos